Cómo salvar un imperio y no volverse loco: reseña de The Life and Suffering of Prince Jerian

ReseñasИсточник: Schisma Games / 101XP
17:17

¿Estás seguro de que gobernarías un país mejor que los políticos? The Life and Suffering of Prince Jerian te invita a poner a prueba esa confianza en la práctica: tomar el control del heredero de un imperio y guiarlo a través de luchas de poder, conflictos familiares y reformas para salvar el país y no volverte loco en el proceso.

Dos caras de un mismo imperio

Si The Life and Suffering of Sir Brante de Schisma Games contaba la historia de un hombre desde lo más bajo de la pirámide social, el nuevo capítulo de la historia del Bendito Imperio Arkniano se convierte en una especie de reflejo especular de esa historia. Los eventos de "Prince Jerian" comienzan en el año 1120, dos años después del nacimiento del protagonista de "Brante", y se desarrollan prácticamente en paralelo.

Nuestro nuevo héroe es Jerian Tempest, el hijo biológico del emperador Utter II. Según el plan familiar, el niño fue criado en el más estricto secreto, formando deliberadamente su cosmovisión para que entendiera igualmente bien tanto a la alta aristocracia, los longevos Arkns de sangre azul (literalmente), como las aspiraciones del pueblo llano.

El hecho es que Jerian no solo debe heredar el trono, sino asumir el papel de arquitecto principal de las próximas transformaciones. De sus decisiones dependerá si el estado sigue el camino del progreso, la igualdad de clases y la supremacía de la ley secular, o si conserva el viejo orden, fortaleciendo los privilegios de los Arkns y el poder de la iglesia. El heredero puede apoyarse en las grandes casas, el clero, la nobleza humana o los plebeyos, intentar unir a todos los súbditos o incluso renunciar al poder y navegar hacia el atardecer, abandonando el imperio a su suerte en el umbral de la Gran Guerra. Y para gestionar todos estos procesos a nivel estatal, los desarrolladores tuvieron que reelaborar radicalmente el núcleo mecánico del juego.

"Calculadora" con margen de maniobra

La base sigue siendo la misma: tenemos un juego de rol textual, diseñado como un libro, donde cada elección tiene un peso tangible. Nos sumergimos en una novela interactiva, disfrutamos de la trama y la atmósfera de este "Juego de Tronos" local, analizamos la situación y tomamos decisiones que metastatizan en todo el árbol de la trama. Cada acción afecta las características del héroe, cambia el equilibrio de poder, abre o cierra permanentemente ramas de la trama, mueve los indicadores de las clases y forma la actitud de los demás, desde el amor apasionado hasta el odio mortal.

Las características básicas del príncipe se combinan en pares duales, que reflejan el conflicto interno del gobernante. Al elegir entre Razón y Pasión, el héroe equilibra el análisis racional y los impulsos impulsivos, causados por la percepción sensual del mundo y la emocionalidad. El conflicto entre Voluntad y Sangre opone el deseo de libertad personal y la lealtad a los propios deseos, a la obediencia a los antepasados y las tradiciones del pasado. Finalmente, el par Amor y Ley obliga a buscar el equilibrio entre la compasión y la empatía divinas, y la lealtad a la ley divina, que mantiene el orden existente.

A estos polos psicológicos se añaden habilidades clásicas. La Gestión es responsable de la capacidad de resolver problemas económicos y administrativos complejos, la Diplomacia determina la maestría en la negociación y el juego político sutil, y las Ciencias reflejan la capacidad de encontrar respuestas a preguntas teológicas y científicas intrincadas.

El verdadero festín para los amantes de los números comienza en el segundo capítulo, cuando Jerian se convierte en Gran Censor del Consejo Imperial. Ante el jugador se despliega un mapa del estado de todo el Imperio con tres pares de vectores globales: Progreso y Tradición, Igualdad y Elitismo, Derecho y Dogma. Encontramos el imperio en el umbral de una revolución técnica y social: los telares reemplazan a los trabajadores vivos, los científicos descubren la penicilina, y la sociedad se divide entre seis clases clave, desde las Grandes Casas hasta los viejos creyentes y los nuevos creyentes. Para guiar al país a través de estos cambios, hay que maniobrar continuamente entre sus intereses, ya que sobre todo esto pende un indicador separado de Rebelión, que refleja la disposición de los súbditos a levantarse en armas contra los Tempest.

Los proyectos imperiales, que se abren en el tercer capítulo, se convierten en el mecanismo clave de las transformaciones. Son programas a gran escala para el desarrollo de las instituciones estatales y el cambio del orden social, que permiten acelerar el movimiento en una u otra dirección. Cada una de estas iniciativas pasa por tres etapas de desarrollo: cuanto más audaz y radical sea el siguiente paso de la reforma, mayor será su efecto positivo, pero mayor será el descontento de las clases conservadoras o perjudicadas.

Confieso honestamente: en esta etapa, los escépticos y críticos volvieron a cantar que los desarrolladores habían encerrado al jugador en una "calculadora". Y cuando uno ve por primera vez esta gigantesca pila de escalas y números, el juego realmente parece un problema matemático complejo. Un reformador radical no podrá fortalecer las tradiciones al mismo tiempo, y un partidario del derecho secular no podrá fortalecer el dogma eclesiástico sin consecuencias. Desde el punto de vista de la omnipotencia absoluta, esto parece una limitación. Pero desde el punto de vista de la lógica del mundo, es una consecuencia natural del curso elegido: el estado simplemente no puede moverse en todas las direcciones al mismo tiempo.

Además, "Jerian" solo asusta por su escala. Una vez que te sumerges en el proceso, queda claro: el modelo matemático se ha vuelto mucho más flexible y el juego ofrece herramientas de control reales.

Jerian está inscrito en la Historia del Imperio, por lo que la primera muerte será para él la Verdadera: no hay muertes menores ni resurrecciones en el templo. La mecánica de "vidas extra" ha sido reemplazada por el parámetro de Cordura, que, junto con el Legado de los Tempest, permite literalmente "hackear" elecciones cerradas. Si no tienes las características suficientes para la acción deseada, no es necesario volver al principio del capítulo: Jerian puede forzar la decisión necesaria con un esfuerzo de voluntad, pagando por ello con su propia cordura.

Las células nerviosas no se regeneran (solo se dan cinco unidades de Cordura para todo el juego), por lo que con mucha más frecuencia gastarás el Legado de los Tempest. Este es un análogo mejorado de la reserva de energía de "Brante", pero aquí los eventos que restauran este recurso ya no se sienten vacíos o de relleno; a menudo afectan la posición del héroe en la sociedad, sus características y sus relaciones con los demás.

Preparándome para la reseña, volví a jugar "Brante" específicamente para compararlo con "Jerian" con la mente fresca. Mi veredicto es inequívoco: el nuevo juego es mucho más simple, libre y agradable en términos de toma de decisiones. Llegué al mejor final sin guías ni búsquedas en línea, simplemente siguiendo el rol elegido de reformador racional. Durante todo el juego, solo tuve que volver a jugar dos decisiones, al final del segundo capítulo y al principio del quinto, lo que me llevó no más de veinte minutos gracias a la función de avance rápido de los capítulos ya completados.

Sí, para tener éxito había que hacer concesiones, y parte de la audiencia, por alguna razón, lo vio como un inconveniente. Pero en la vida tampoco lo obtenemos todo de inmediato y tenemos que negociar con el mundo y con nosotros mismos. Donde "Brante" encerraba rígidamente al jugador en un pasillo estrecho y lo obligaba a volver a jugar todo desde el principio para una única decisión "correcta", "Jerian" ofrece un verdadero margen de maniobra, como en la vida, donde uno puede cambiar de opinión en el aire si la situación lo requiere.

Pero si bien las mecánicas de juego prácticamente no tienen quejas, el intento de encajar la escala estatal en la prosa artística ha revelado una serie de puntos controvertidos.

Del drama familiar a la rutina política

La diferencia en el enfoque narrativo se siente desde los primeros minutos. Si en "Brante" el primer capítulo cautivaba por su intimidad y el conocimiento emocional del mundo a través de la familia desde los primeros días de vida del héroe, en "Jerian" nos transportan directamente a sus cuatro años. Esta etapa se dedica principalmente al aprendizaje solitario y al estudio de la estructura estatal. Debido a esto, el juego pierde parte del encanto acogedor anterior de los primeros pasos, conservándolo solo en la posibilidad de entablar la primera amistad con los plebeyos.

Sin embargo, esta decisión está justificada argumentalmente: Jerian aún no sabe que es Jerian. Realmente "nacerá" solo en el segundo capítulo, cuando el joven príncipe entre en el Río de Sangre de su familia, renazca y descubra que es el hijo mayor del emperador, en cuyas venas corre la sangre azul de los Arkns.

Gracias al nuevo estatus del héroe, nos sumergimos en la estructura de este mundo mucho más profundamente que antes. El heredero al trono tiene acceso natural a los secretos de la teología, la naturaleza de los Arkns y el lado oscuro del poder palaciego, todo lo que una persona común como Brante ni siquiera podría conocer.

Sin embargo, visualmente este mundo a gran escala apenas se sostiene: las ilustraciones únicas son francamente escasas. Las mismas imágenes se utilizan constantemente para ubicaciones, personas y situaciones completamente diferentes, y la creciente escala de la secuela solo ha hecho que este viejo problema sea más notorio, aunque ya se manifestaba en "Brante". En este contexto, incluso se desataron acaloradas discusiones en la comunidad sobre el posible uso de redes neuronales: algunas imágenes realmente parecen sospechosas, aunque es imposible establecer su origen exacto solo por su apariencia.

Sin embargo, el texto en sí está escrito a un nivel decente, y no hay quejas sobre el guion en cuanto al uso de la IA. La prosa conserva el estilo característico de la primera parte, conecta las decisiones a largo plazo, utiliza un lenguaje rico y metáforas figurativas precisas que realzan el efecto de presencia.

Otra cosa es que, ocasionalmente, en esta compleja dramaturgia surgen extraños fallos lógicos. Por ejemplo, ya en la infancia, Jerian puede experimentar su primer amor con su amiga Martha: ella es la primera en confesar, el héroe corresponde, y ya en el tercer capítulo Martha dice inesperadamente: "Qué tonta fui por no atreverme a decírtelo". A primera vista, esto parece un error de guion, pero lo más probable es que no se trate del texto, sino de una incorrección técnica en la transferencia de decisiones entre capítulos o al volver a jugar. No es casualidad que en la primera actualización los desarrolladores enfatizaran por separado que habían realizado cambios en el sistema de guardado para aumentar su estabilidad y eliminar errores raros al retroceder capítulos.

Sin embargo, donde los scripts no fallan, la narrativa funciona de maravilla. Varias veces sentí una disonancia entre lo que yo mismo sentía, asociándome con el héroe, y cómo el texto describía el estado interno del príncipe. Pero en esto reside también una gran ventaja: la historia es tan absorbente que cualquier discrepancia entre mis emociones personales y la reacción de Jerian se siente especialmente aguda, precisamente porque en ese momento uno ya se ha encariñado sinceramente con el personaje.

Los problemas más serios comienzan en la segunda mitad del juego, donde los autores se enredan francamente en la escala del Imperio. La narrativa comienza a estancarse interminablemente: la interacción con los compañeros y las reuniones del Consejo Imperial se reducen esencialmente a un arbitraje constante de disputas triviales e inventadas y a la manipulación de escalas. A los personajes secundarios a menudo les falta profundidad de carácter: actúan más como funciones, y los argumentos de las partes se repiten tan obviamente en un círculo que el texto comienza a ser francamente agotador.

Y, como es tradición, el final resultó apresurado y desordenado. El evento principal, para el que nos prepararon deliberadamente durante todo el juego, no se muestra directamente, sino que se presenta como un hecho consumado. El juego tiene cinco capítulos completos en los que tomamos decisiones, y el sexto, ni siquiera separado, solo relata a qué llevaron nuestras acciones, cómo transcurrió la Gran Guerra y qué pasó con los personajes clave. Después de decenas de horas de meticulosas maniobras, una constatación tan seca provoca una ligera sensación de fastidio.

Veredicto

The Life and Suffering of Prince Jerian es un juego que exige la voluntad de tomar decisiones difíciles, hacer sacrificios, traicionar lo que hasta hace poco parecía inquebrantable y vivir con las consecuencias de las propias elecciones. En sus mejores momentos, te obliga a calcular las consecuencias de las reformas, a formar alianzas desagradables, a buscar compromisos entre tus propias convicciones y los intereses del país, mientras lidias con asuntos familiares y amorosos, y a experimentar intensamente cada decisión tomada.

A pesar de la abundancia de rutina política en la segunda mitad, "Prince Jerian" se percibe como un paso adelante seguro en el desarrollo de la fórmula original. La secuela se deshizo del perfeccionismo asfixiante de "Brante", le dio al jugador más libertad y transformó la gestión de decenas de escalas en un drama sociopolítico a gran escala.

Solo queda por entender si este formato es adecuado para ti. La lectura y la toma de decisiones constituyen todo el juego, por lo que si los grandes volúmenes de texto y las intrigas políticas te causan un rechazo total, es más sensato pasar de largo. Pero lo contrario también es cierto: si no estás acostumbrado a leer mucho, pero te gustaría cambiarlo, la interactividad y la responsabilidad directa por el desarrollo de la trama pueden convertirse en un puente peculiar hacia una lectura más regular.

Puedes empezar tanto con "Brante" como con "Jerian"; ambos juegos funcionan perfectamente de forma independiente. Elige lo que más te atraiga: el camino de vida de un plebeyo que lucha por el derecho a decidir su propio destino, o la carga de un heredero obligado a determinar el destino de millones.