
Reseña de Star Wars Zero Company: el principal heredero de XCOM
Los antiguos desarrolladores de XCOM regresan a la táctica por turnos en el universo de Star Wars. Star Wars Zero Company te obliga a seleccionar un escuadrón para cada tarea, combinar habilidades y elegir qué operaciones sacrificar. Analizamos qué tan exitosa resultó esta campaña y si vale la pena soportar los problemas técnicos por ella.
Bit Reactor llegó al lanzamiento de su primer juego en un estado difícil. Poco antes del lanzamiento de Star Wars: Zero Company, el estudio envió a una parte significativa de sus empleados a una licencia sin goce de sueldo. Un representante de la compañía confirmó el hecho, y fuentes de Game File afirmaron que la medida afectó a alrededor del 80% del equipo. Además, los cofundadores de Bit Reactor, Greg Foertsch y Alisson Kelly, continúan una disputa legal: Kelly afirma que fue expulsada de la compañía y exige una compensación de más de $20 millones.
En este contexto, la propia Zero Company tampoco causa mucha sorpresa al principio. Bit Reactor fue fundada por ex miembros de Firaxis que trabajaron en los XCOM modernos, y el nuevo estudio no ocultó su origen. Tenemos ante nosotros otra táctica por turnos sobre un pequeño escuadrón, coberturas, porcentajes de acierto, desarrollo de bases y un mapa global. Solo que en lugar de alienígenas, aquí hay droides de combate, en lugar de estados terrestres, planetas de Star Wars, y entre los operativos se encuentran Jedi, clones y mandalorianos.
20 años antes de la Batalla de Yavin
Los eventos tienen lugar en el apogeo de las Guerras Clon. El ejército de la República se acerca gradualmente a su conocido final. El protagonista, Hawks, una vez sirvió como capitán de la República, pero después de una operación fallida, perdió a casi toda su compañía y abandonó el ejército. Su apariencia, tipo y especialización se pueden personalizar, pero el pasado del personaje permanecerá sin cambios.
Después de dejar el servicio, Hawks funda su propia organización mercenaria privada llamada Zero Company. Las cosas no van bien para la compañía: ha acumulado deudas con los Hutt y se ve obligada a aceptar el trabajo más peligroso. La inteligencia de la República ofrece una salida, ya que necesita ayuda para combatir el culto de la Espiral Infinita. La organización está propagando la Plaga Sombría y se está convirtiendo gradualmente de un problema local más en una amenaza capaz de afectar a toda la región.
A partir de ahí, comienza una historia separada dentro de las Guerras Clon. Utiliza eventos conocidos y a veces muestra personajes de otras obras de Star Wars, pero no se convierte en un desfile de cameos.
La trama es lineal. Las decisiones afectan las relaciones dentro del equipo, los recursos disponibles y la situación en el mapa global, pero no permiten reescribir la historia principal. Incluso la muerte de uno de los operativos de la trama no hace que el guion tome otra rama: el juego tiene en cuenta la pérdida del personaje y continúa llevando la historia hacia el objetivo original.
Esto funciona mejor de lo que parece para el juego. Zero Company no tiene que buscar constantemente una razón para mostrar a otro héroe famoso del universo. La historia se centra en su propio grupo de mercenarios y utiliza las Guerras Clon como telón de fondo para su aventura.
Otra vez UE
Los problemas más graves de Zero Company comienzan incluso antes de discutir sus mecánicas. El juego funciona con Unreal Engine 5 y muestra un conjunto familiar de deficiencias técnicas.
Es difícil lograr 60 fotogramas por segundo estables. La frecuencia no solo disminuye en computadoras relativamente accesibles. Los problemas también se encuentran en configuraciones con RTX 5090. Esto es especialmente notable al cambiar el ángulo de la cámara y cargar nuevas escenas. (Nota del editor. En una configuración 7500F y 5070Ti con 32 RAM, el juego entregaba más de 100 fotogramas estables. El único problema durante el juego fueron las congelaciones al cambiar de escena o cargar)
Los problemas no se limitan solo a la velocidad de fotogramas. En ciertas habitaciones oscuras, la iluminación comienza a comportarse de manera incorrecta. Durante las cinemáticas, se producen cargas de texturas, y la cámara periódicamente elige un ángulo tal que, en lugar de la acción, muestra la pared más cercana. Otra "característica" de Unreal Engine 5 se refiere a las escenas de corte. En los videos, hay constantes tirones de objetos durante las transiciones entre escenas e incluso en las pantallas de carga animadas.
Pero la deficiencia más significativa se refiere a los problemas en sesiones de juego prolongadas. Cuanto más tiempo juegues, mayor será la probabilidad de sufrir un fallo desagradable. Poco a poco, el funcionamiento de los escenarios del juego se rompe. Después de una acción realizada, el script a veces se detiene durante mucho tiempo antes del siguiente movimiento. El juego no se congela: la música sigue sonando, el mapa se puede controlar y los fotogramas no caen a cero, pero el siguiente personaje o enemigo puede tardar varios minutos en poder actuar.
Sin 1%
La base de Zero Company es inseparable de XCOM. El jugador controla un pequeño escuadrón en una arena preparada, los esconde detrás de coberturas, busca posiciones ventajosas e intenta eliminar al enemigo antes de que este pueda responder.
Normalmente, cuatro operativos son enviados a una misión. Cada uno recibe tres puntos de acción. Estos se gastan en movimiento, disparo, uso de objetos y algunas habilidades. Esto ya cambia ligeramente la fórmula habitual de XCOM: los combatientes pueden combinar más acciones en un turno, y las largas cadenas de varias habilidades se convierten en la base de muchos enfrentamientos.
El sistema de aciertos también se ha vuelto más claro. La probabilidad base es del 100%. Si el objetivo está a una distancia adecuada, la línea de fuego está libre y el enemigo no usa cobertura, el disparo acertará. Aquí se puede olvidar de los famosos fallos de XCOM con un 99% de probabilidad.
Luego entran en juego la distancia, las coberturas, la diferencia de altura y el estado del propio operativo. Un personaje herido dispara peor, un objetivo lejano reduce la probabilidad de acierto, y un enemigo detrás de una buena cobertura obliga a buscar otra posición. Por lo tanto, los valores alrededor del 60-80% no han desaparecido. Simplemente, el juego rara vez da la impresión de que el resultado de la tirada de dados está completamente desconectado de lo que sucede en pantalla.
Los disparos normales tampoco causan daño a los aliados. Un combatiente puede estar directamente entre el tirador y el objetivo, pero la carga láser lo atravesará. Para granadas y habilidades de área, no hay tales indulgencias: la explosión es igualmente peligrosa para ambos lados.
Los viejos problemas con las líneas de fuego no han desaparecido por completo. A veces, un personaje es formalmente capaz de atacar a un enemigo desde una posición que visualmente no es adecuada para ello. Un disparo de bláster puede salir de una pared o atravesar parte del entorno.
La "Observación" también funciona de manera diferente. El operativo no tiene la capacidad de disparar automáticamente a todo lo que le rodea. El jugador elige de antemano un sector controlado por el personaje. Cuanto más amplio y lejano sea, menor será la probabilidad de acierto.
Las ideas propias de Zero Company no terminan ahí. Una vez por ronda, se puede solicitar apoyo a un compañero, después de lo cual dos operativos atacan un mismo objetivo. Los aciertos también acumulan un recurso de "ventaja" para habilidades especiales y muy poderosas, únicas para cada clase. Los Jedi pueden empujar a los enemigos con la Fuerza en un área, los combatientes cuerpo a cuerpo pueden sacarlos de la cobertura o aplastarlos contra la pared, los soldados de asalto pueden rociarlos con fuego continuo de cañones bláster. Además, la mayoría de los objetos del entorno se destruyen al usar estas técnicas, lo que crea una sensación de poder real en manos del jugador.
Gestión de la empresa
Después de la misión, el escuadrón regresa a la guarida, la oficina de Zero Company en el Anillo de Kafren. Se puede caminar libremente por ella en tercera persona, hablar con los miembros del equipo y prepararse para la siguiente salida.
La mejora se distribuye entre varios objetos. En la armería se cambian los gadgets y las modificaciones de armas. A través del terminal de personal se mejoran las habilidades y las relaciones entre los operativos. Y el puesto de mando de la base desbloquea varias mejoras. Por ejemplo, amplía las camas en la enfermería, el surtido del comerciante, mejora la eficacia de las armas y amplía los bolsillos de los combatientes para los consumibles.
El desarrollo de personajes se realiza ganando puntos de enfoque para desarrollar habilidades. Más tarde, a cada uno se le permite añadir una segunda especialización. Sin embargo, no hay una vinculación estricta de las armas a la clase: a un médico se le puede dar un rifle, y a un francotirador, si se desea, se le puede dejar una pistola. Los cuatro tipos principales de armas se mejoran adicionalmente con accesorios.
El sistema de vínculos juega un papel aparte. Las misiones conjuntas, la ayuda mutua en combate y algunas decisiones mejoran las relaciones entre dos operativos. Subir de nivel desbloquea entrenamientos conjuntos que otorgan bonificaciones permanentes a las estadísticas. Así, el juego impulsa a cambiar periódicamente la composición, en lugar de completar toda la campaña con el mismo cuarteto.
Pero en este contexto, la contratación parece una opción innecesaria. Por créditos se pueden contratar operativos propios, cambiarles la apariencia, la especialización, el carácter y otros parámetros. El problema es que la trama ya proporciona suficientes personajes, y sus clases se pueden reconfigurar libremente según las necesidades del escuadrón. Sin embargo, hay excepciones. Por ejemplo, a una compañera Jedi única no se le puede reentrenar para usar blásters, y a un tirador no se le puede enseñar la Fuerza.
Los combatientes contratados tienen una aplicación práctica. Se les puede enviar a operaciones, eventos en el mapa galáctico que no requieren un juego completo en el mapa táctico. Pero incluso en este caso, es más útil enviar operativos de la historia. En ellos también obtienen puntos de relación, lo que permite desbloquear una bonificación adicional.
Ciclos de una galaxia lejana
La parte principal de la base es el mapa galáctico. A través de él elegimos las acciones futuras en el universo.
El juego en sí consta de días condicionales, o ciclos. Cada ciclo de juego consta de preparación, operaciones y una misión táctica completa. Las operaciones se realizan exclusivamente a través de texto. El jugador gasta inteligencia, recibe una descripción de la situación y elige una de varias formas de resolverla. Las opciones difieren en riesgo, requisitos y recompensas.
Su realización requiere puntos de inteligencia, que siempre escasean. Las operaciones también existen por un número limitado de ciclos, por lo que es imposible cerrar todos los iconos en el mapa. Hay que elegir entre créditos, equipo, información y otras recompensas.
El mismo principio se aplica a las misiones tácticas. Varias tareas aparecen simultáneamente en el mapa, pero solo se permite completar una por ciclo. Una operación de la historia a veces se puede posponer, pero su temporizador se agota gradualmente y en un momento determinado ya no hay elección.
Periódicamente surgen crisis. El juego muestra dos posibles mejoras enemigas y ofrece frustrar solo una de ellas. Si se va a destruir el desarrollo de una tecnología, la otra permanecerá en manos de los enemigos hasta el final de la campaña. Y tales decisiones no se pueden deshacer de ninguna manera.
Esta es una diferencia importante de Zero Company con respecto a los juegos donde el mapa global se convierte gradualmente en una lista de tareas pendientes. Aquí no es necesario ni se intentará completar todo. El juego intencionalmente da más tareas de las que el tiempo disponible permite. Hay que considerar el estado del escuadrón, las recompensas y las consecuencias de una tarea específica.
No puedes matar a todos
Zero Company tiene suficientes misiones donde la eliminación de cada enemigo no es el objetivo en absoluto: rescatar rehenes, colocar explosivos, recuperar objetos importantes o simplemente mantener una posición. Una vez completado, comienza la etapa final: dirigirse al punto de evacuación.
Las misiones de la historia utilizan mapas separados y a menudo ofrecen tareas únicas. Las misiones secundarias comienzan a repetir patrones familiares gradualmente, pero las diferentes ubicaciones y los refuerzos aleatorios evitan que se conviertan por completo en una rutina. Por lo tanto, intentar limpiar metódicamente el mapa a menudo crea problemas: mientras el escuadrón se ocupa de otro enemigo lejos del objetivo principal, pueden llegar refuerzos o la situación puede cambiar. Es más importante averiguar qué requiere exactamente la tarea, cumplir la condición y retirarse a tiempo.
Los enemigos se pueden dividir en tres tipos. Los más comunes son los droides separatistas. Son débiles y grandes concentraciones, incluso en la dificultad más alta, se destruyen con una granada. Los superdroides B2 y los droidekas representan un mayor peligro. Tienen mucha salud y una impresionante potencia de fuego. La segunda categoría de enemigos son los bandidos. No representan menos peligro, pero no es necesario formar tácticas especiales contra ellos.
Los combatientes de la "Espiral" son los más interesantes. Su característica clave es el refuerzo póstumo del aliado más cercano. Si un enemigo de este tipo recibe dos refuerzos de los asesinados, tendrá acceso a poderosas habilidades. Por ejemplo, invisibilidad o contraataque.
Personaliza el juego a tu gusto
Zero Company intenta complacer a todos, no solo a las personas que han jugado miles de horas a XCOM. El juego tiene cuatro niveles de dificultad principales y la muerte permanente de los operativos se puede activar por separado.
El sistema de heridas se convierte en el vínculo entre las misiones individuales. Cuando un combatiente pierde toda su salud, queda fuera de combate y sufre una lesión. Un aliado puede devolverlo a la batalla, pero las consecuencias permanecerán después de completar la tarea. Un personaje herido recibe penalizaciones, y para recuperarse, debe ser dejado en la enfermería o gastar recursos adicionales para una curación rápida.
Con la muerte permanente activada, la tercera lesión es la última. Los compañeros de la historia se rigen por la misma regla, y la historia continúa desarrollándose sin ellos. La excepción sigue siendo Hawks: su pérdida lleva a la derrota en la misión.
Para aquellos que desean renunciar por completo a la carga de partidas guardadas, existe el modo "Beskar". Este modo deja una única partida guardada que se sobrescribe automáticamente y no permite deshacer una decisión fallida. Se puede combinar con una dificultad alta y la muerte permanente, convirtiendo la campaña en un modo donde un movimiento mal calculado puede llevar a la pérdida de un operativo mejorado.
En el extremo opuesto se encuentra la dificultad de la historia. Permite ver la historia y comprender las mecánicas sin el castigo constante por los errores. Por lo tanto, Zero Company no exige que un novato aprenda de inmediato todas las sutilezas del género, pero si se desea, puede volverse notablemente más difícil.
Veredicto
Star Wars: Zero Company resultó ser un buen juego de táctica por turnos que logró salir gradualmente de la sombra de XCOM. La base es familiar hasta el más mínimo detalle y ofrece más oportunidades y mecánicas para las maniobras tácticas.
Hay que jugar no solo con cuidado, sino también con pragmatismo. Es necesario seleccionar el escuadrón para una tarea específica, leer las condiciones de las operaciones y comprender lo que el juego te exige. Y los intentos de completar cada evento en el mapa global o limpiar cada arena de combate contradicen la estructura de la propia campaña.
La aleatoriedad, sin embargo, no ha desaparecido por completo. Incluso un buen plan se frustra periódicamente después de un disparo fallido, y un error de posicionamiento puede terminar en una herida o la pérdida de un operativo. Zero Company exige pensar varios movimientos por delante y, al mismo tiempo, aceptar que no siempre se logra un resultado ideal. Sin embargo, aquí no hay situaciones con un 1% de probabilidad de fallo.
El problema principal se encuentra fuera de la táctica en sí. El trabajo tosco con Unreal Engine, el rendimiento inestable, los errores de la cámara y los escenarios de juego que se cuelgan interfieren regularmente con el progreso. Para un juego por turnos, esto no hace que las batallas sean injugables, pero obliga a luchar no contra enemigos difíciles, sino contra el propio juego.
Pero los problemas técnicos se pueden solucionar. A pesar de los intentos de "review bombing", la comunidad recibió muy bien a Zero Company: en Steam tiene alrededor del 81% de reseñas positivas, y el pico de jugadores en línea alcanzó los 78 mil. Este comienzo da motivos para esperar que los ingresos del juego ayuden a Bit Reactor a salir de la crisis financiera, a que todos los empleados regresen de sus licencias sin goce de sueldo y a compensarles los salarios perdidos. Entonces el estudio tendrá la oportunidad de trabajar en la mejora del juego con todo su equipo.













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