
Обзор Star Wars Zero Company: главная наследница XCOM
Бывшие разработчики XCOM возвращаются к пошаговой тактике во вселенной «Звёздных войн». Star Wars Zero Company заставляет подбирать отряд под задачу, комбинировать способности и выбирать, какими операциями жертвовать. Разбираемся, насколько удачной получилась эта кампания и стоит ли ради неё мириться с техническими проблемами.
Bit Reactor подошла к релизу своей первой игры в непростом состоянии. Незадолго до выхода Star Wars: Zero Company студия отправила значительную часть сотрудников в неоплачиваемый отпуск. Представитель компании подтвердил сам факт, а источники Game File утверждали, что мера затронула около 80% команды. Вдобавок сооснователи Bit Reactor Грег Фёрч и Элисон Келли продолжают судебный спор: Келли утверждает, что её вытеснили из компании, и требует компенсацию более $20 млн.
На этом фоне сама Zero Company поначалу тоже не вызывает большого удивления. Bit Reactor основали выходцы из Firaxis, работавшие над современными XCOM, и своё происхождение новая студия скрывать не стала. Перед нами ещё одна пошаговая тактика про небольшой отряд, укрытия, проценты попадания, развитие базы и глобальную карту. Только вместо пришельцев здесь боевые дроиды, вместо земных государств — планеты из «Звёздных войн», а среди оперативников встречаются джедаи, клоны и мандалорцы.
За 20 лет до битвы при Явине
События в самый разгар Войн клонов. Республиканская армия постепенно приближаются к известному финалу. Главный герой Хоукс когда-то служил капитаном Республики, но после провальной операции лишился почти всей роты и покинул армию. Его внешность, вид и специализацию разрешают настроить самостоятельно, однако прошлое персонажа останется неизменным.
После ухода со службы Хоукс открываю свою собственную частную организацию наёмников под названием Zero Company. Дела у компании идут плохо: она успела задолжать хаттам и вынуждена хвататься за самую опасную работу. Выход предлагает разведка Республики, которой требуется помощь в борьбе с культом Бесконечной Спирали. Организация распространяет Теневую чуму и постепенно превращается из очередной локальной проблемы в угрозу, способную повлиять на весь регион.
Дальше начинается отдельная история внутри Войн клонов. Она использует знакомые события и иногда выводит на экран персонажей из других произведений по «Звёздным войнам», но не превращается в парад камео.
Сюжет при этом линейный. Решения влияют на отношения внутри команды, доступные ресурсы и положение дел на глобальной карте, но не позволяют переписать основную историю. Даже смерть одного из сюжетных оперативников не заставляет сценарий свернуть на другую ветку: игра учитывает потерю персонажа и продолжает вести историю к прежней цели.
На прохождение это работает лучше, чем может показаться. Zero Company не приходится постоянно искать повод показать очередного известного героя вселенной. История сосредоточена на собственной группе наёмников и использует Войны клонов как фон для их приключения.
Опять UE
Самые серьёзные проблемы Zero Company начинаются ещё до обсуждения её механик. Игра работает на Unreal Engine 5 и демонстрирует знакомый набор технических недостатков.
Стабильных 60 кадров в секунду добиться трудно. Частота проседает не только на относительно доступных компьютерах. Проблемы встречаются и на сборках с RTX 5090. Особенно хорошо это заметно во время смены ракурса камеры и загрузки новых сцен. (Прим. ред. На сборке 7500F и 5070Ti с 32 RAM игра выдавала стабильные 100+ кадров. Единственная из имевшихся проблем во время прохождения — подвисания при смене сцен или подгрузках)
Одной частотой кадров проблемы не ограничиваются. В отдельных тёмных помещениях освещение начинает вести себя неправильно. Во время роликов встречаются подгрузки текстур, а камера периодически выбирает такой ракурс, что вместо действия показывает ближайшую стену. Другая «особенность» Unreal Engine 5 касается катсцен. В роликах постоянно случаются подёргивания объектов при переходах между сценами и даже на анимированных экранах загрузки.
Но самый существенный недостаток касается проблем в длительных игровых сессиях. Чем дольше вы играете, тем выше шанс получить неприятный сбой. Постепенно ломается уже работа игровых сценариев. После выполненного действия скрипт иногда надолго задумывается перед следующим ходом. Игра не зависает: музыка продолжает играть, картой можно управлять и кадры не падают до нуля, однако следующий персонаж или противник может несколько минут не получать возможность действовать.
Без 1%
Основу Zero Company невозможно отделить от XCOM. Игрок управляет небольшим отрядом на подготовленной арене, прячет их за укрытия, ищет выгодные позиции и старается убрать противника до того, как тот сможет ответить.
Обычно на миссию отправляются четыре оперативника. Каждый получает по три очка действий. Они расходуются на перемещение, стрельбу, использование предметов и часть способностей. Уже это немного меняет привычную формулу XCOM: бойцы способны сочетать больше действий за один ход, а длинные цепочки из нескольких умений становятся основой многих столкновений.
Система попаданий тоже стала понятнее. Базовая вероятность равна 100%. Если цель находится на подходящей дистанции, линия огня свободна, а противник не использует укрытие — выстрел попадёт. Про знаменитые промахи XCOM с шансом 99% здесь можно забыть.
Дальше в расчёт вступают расстояние, укрытия, перепад высоты и состояние самого оперативника. Получивший ранение персонаж стреляет хуже, дальняя цель снижает вероятность попадания, а противник за хорошим укрытием заставляет искать другую позицию. Поэтому значения в районе 60–80% никуда не исчезли. Просто игра реже создаёт впечатление, что результат броска кубика полностью оторван от происходящего на экране.
Обычные выстрелы также не наносят урон союзникам. Боец может стоять прямо между стрелком и целью, но лазерный заряд пройдёт сквозь него. Для гранат и способностей по площади таких поблажек нет: взрыв одинаково опасен для обеих сторон.
Старые проблемы с линиями огня полностью не исчезли. Иногда персонаж формально способен атаковать противника из положения, которое визуально для этого не подходит. Выстрел из бластера может вылететь из стены или пройти через часть окружения.
Иначе работает и «Наблюдение». Оперативник не получает возможность автоматически стрелять во всё вокруг себя. Игрок заранее выбирает контролируемый персонажем сектор. Чем он шире и дальше, тем хуже вероятность попадания.
На этом собственные идеи Zero Company не заканчиваются. Раз в раунд можно запросить поддержку товарища, после чего два оперативника атакуют одну цель. Попадания также накапливают ресурс «преимущество» для специальных и очень сильных способностей, уникальных для разных классов. Джедаи способны толкать врагов Силой по области, бойцы ближнего боя выбивать их из укрытий или размазывать об стенку, штурмовики поливать непрерывным огнём из бластерных пушек. При этом большинство объектов окружения во время использования этих приёмов разрушается, что создаёт ощущение настоящей силы в руках игрока.
Менеджмент предприятия
После миссии отряд возвращается в логово — офис Zero Company на Кольце Кафрена. По нему можно свободно ходить от третьего лица, разговаривать с членами команды и готовиться к следующему вылету.
Прокачка распределена между несколькими объектами. В оружейной меняются гаджеты и модификации оружия. Через кадровый терминал прокачиваются способности и отношения между оперативниками. А пост управления базой открывает различные улучшения. Например, расширяет койкоместа в лазарете, ассортимент торговца, прокачивает эффективность оружия и расширяет карманы бойцов для расходников.
Развитие персонажей проводится путём заработка очков фокуса для развития способностей. Позднее каждому разрешают добавить вторую специализацию. При этом жёсткой привязки оружия к классу нет: медику можно выдать винтовку, а снайперу при желании оставить пистолет. Четыре основных типа оружия дополнительно улучшаются обвесами.
Отдельную роль играет система связей. Совместные задания, помощь друг другу в бою и некоторые решения улучшают отношения между двумя оперативниками. Повышение уровня открывает совместные тренировки, которые дают постоянные бонусы к характеристикам. Так игра подталкивает периодически менять состав, а не проходить всю кампанию одной четвёркой.
Но на этом фоне найм кажется ненужной опцией. За кредиты можно нанимать собственных оперативников, менять им внешность, специализацию, характер и другие параметры. Проблема в том, что сюжет и без того постепенно выдаёт достаточно персонажей, а их классы можно свободно перестраивать под нужды отряда. Однако есть исключения. Например, уникальную напарницу-джедая нельзя переучить на бластеры, а стрелка нельзя обучить Силе.
У нанятых бойцов есть одно практическое применение. Их можно отправлять на операции – события на галактической карте, не требующие полноценной игры на тактической карте. Но даже в этом случае полезнее отправлять сюжетных оперативников. В них они тоже получают очки отношений, позволяющие открыть дополнительный бонус.
Циклы далекой галактики
Главная часть базы — галактическая карта. Через него мы выбираем дальнейшие действия во вселенной.
Сама игра состоит из условных дней – циклов. Каждый игровой цикл состоит из подготовки, операций и полноценной тактической миссии. Операции проходят исключительно через текст. Игрок тратит разведданные, получает описание ситуации и выбирает один из нескольких способов решения. Варианты отличаются риском, требованиями и наградами.
На их выполнение требуются очки разведданных, которых постоянно не хватает. Операции также существуют ограниченное количество циклов, поэтому закрыть все значки на карте невозможно. Приходится выбирать между кредитами, снаряжением, информацией и другими наградами.
С тактическими миссиями действует тот же принцип. Одновременно на карте появляется несколько заданий, но выполнить за цикл разрешают только одно. Сюжетную операцию иногда можно отложить, однако её таймер постепенно заканчивается и в определённый момент выбора уже не остаётся.
Периодически возникают кризисы. Игра показывает два возможных усиления противника и предлагает сорвать только одно из них. Если отправиться уничтожать разработку одной технологии, вторая останется у врагов до конца кампании. И такие решения никак нельзя отменить.
Это важное отличие Zero Company от игр, где глобальная карта постепенно превращается в список дел. Здесь не нужно и не придётся стремиться выполнить всё. Игра намеренно выдаёт больше задач, чем позволяет доступное время. Приходится смотреть на состояние отряда, награды и последствия конкретного задания.
Всех не перебьёшь
У Zero Company хватает заданий, где уничтожение каждого противника вообще не является целью: спасти заложников, установить взрывчатку, забирать важные предметы или просто удерживать позицию. После выполнения начинается завершающий этап: уйти к точке эвакуации.
Сюжетные миссии используют отдельные карты и чаще предлагают уникальные задачи. Побочные задания постепенно начинают повторять знакомые шаблоны, но разные локации и случайные подкрепления мешают им полностью превратиться в рутину. Поэтому попытка методично зачистить карту часто создаёт проблемы: пока отряд занимается очередным противником в стороне от основной цели, может прибыть подкрепление или измениться обстановка. Важнее разобраться, чего именно требует задание, выполнить условие и вовремя уйти.
Противников можно разделить на три типа. Чаще всего встречаются дроиды сепаратистов. Они слабые и большие скопления даже на самой высокой сложности уничтожаются гранатой. Больше опасности представляют супердроиды B2 и дроидеки. У них много здоровья и внушительная огневая мощь. Вторая категория врагов — это бандиты. Они представляют не меньше опасности, но против них не нужно формировать особые тактики.
Наибольший интерес представляют бойцы «Спирали». Их ключевая особенность — это посмертное усиление ближайшего союзника. Если такой противник получит сразу два усиления от убитых, то ему будут доступны мощные способности. Например, невидимость или ответный удар.
Настрой игру под себя
Zero Company старается угодить каждому, а не только людям, наигравших несколько тысяч часов в XCOM. В игре есть четыре основных уровня сложности и отдельно включается перманентная смерть оперативников.
Система ранений становится связующим звеном между отдельными миссиями. Когда боец теряет всё здоровье, он выходит из строя и получает травму. Союзник может вернуть его в бой, но последствия останутся после завершения задания. Раненый персонаж получает штрафы, а для восстановления его приходится оставить в лазарете или потратить дополнительные ресурсы на быстрое лечение.
При включённой перманентной смерти третья травма становится последней. Сюжетные спутники подчиняются этому же правилу, а история продолжает развиваться уже без них. Исключением остаётся Хоукс: его потеря приводит к поражению в миссии.
Для желающих полностью отказаться от загрузки сохранений существует режим «Бескар». Он оставляет одно автоматически перезаписываемое сохранение и не позволяет откатить неудачное решение. Его можно совместить с высокой сложностью и перманентной смертью, превратив кампанию в режим, где один плохо рассчитанный ход способен привести к потере прокачанного оперативника.
На противоположном конце находится сюжетная сложность. Она позволяет посмотреть историю и разобраться в механиках без постоянного наказания за ошибки. Поэтому Zero Company не требует от новичка сразу изучать все тонкости жанра, но при желании способна стать заметно жёстче.
Вердикт
Star Wars: Zero Company оказалась хорошей пошаговой тактикой, которой удалось постепенно выбраться из тени XCOM. Основа знакома почти до мелочей даёт больше возможностей и механик для тактических маневров.
Играть приходится не только аккуратно, но и прагматично. Нужно подбирать отряд под конкретную задачу, читать условия операций и понимать чего от тебя требует игра. А попытки выполнить каждое событие на глобальной карте или зачистить каждую боевую арену противоречат устройству самой кампании.
Случайность при этом полностью не исчезла. Даже хороший план периодически обламывается после неудачного выстрела, а ошибка в позиционировании может закончиться ранением или потерей оперативника. Zero Company требует думать на несколько действий вперёд и одновременно мириться с тем, что идеального результата добиться удаётся не всегда. Однако ситуаций с шансом промаха в 1% здесь нет.
Главная проблема находится за пределами самой тактики. Грубая работа с Unreal Engine, нестабильная производительность, ошибки камеры и зависающие игровые сценарии регулярно мешают прохождению. Для пошаговой игры это не делает сражения неиграбельными, но заставляет бороться уже не со сложными противниками, а с самой игрой.
Но технические неполадки можно устранить. Несмотря на попытки ревью-бомбинга, сообщество очень тепло встретило Zero Company: в Steam у неё около 81% положительных отзывов, а пиковый онлайн достиг 78 тысяч человек. Такой старт даёт основания надеяться, что доходы от игры помогут Bit Reactor выйти из финансового кризиса, вернуть всех сотрудников из неоплачиваемых отпусков и компенсировать им потерянный заработок. Тогда у студии появится возможность полноценным составом заняться доработкой игры.















Комментарии