Reseña de Onimusha: Way of the Sword: a cinco horas de ser una obra maestra

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Onimusha ha regresado después de 20 años con uno de los mejores sistemas de combate entre los juegos de acción modernos. Capcom ha combinado la emoción de un slasher clásico con esgrima técnica y ha hecho que las batallas contra demonios sean tan cautivadoras que, después de terminar el juego, uno quiere aplaudir a los desarrolladores. Y, de paso, hacerles algunas preguntas muy incómodas. Te contamos qué es lo que maravilla de la novedad y qué es lo que francamente irrita.

El regreso de una leyenda

La última entrega completa de Onimusha salió en 2006, por lo que Way of the Sword reintroduce la serie a una audiencia moderna. Capcom mantuvo su característica principal —la coexistencia de la historia japonesa real con el misticismo demoníaco—, pero trasladó la acción de la era Sengoku al comienzo del período Edo. Con la era, cambiaron los héroes y las circunstancias, por lo que no es necesario familiarizarse con las entregas anteriores.

En el centro de los acontecimientos está el legendario espadachín Miyamoto Musashi, cuya apariencia fue inspirada en Toshiro Mifune, la estrella del cine japonés que interpretó a Musashi en la "Trilogía del Samurái" de Hiroshi Inagaki. Siguiendo el ejemplo de su prototipo histórico, el héroe viaja por Japón y desafía a espadachines famosos, con la esperanza de ganarse el título del guerrero más grande de su tiempo.

Los ambiciosos planes de Musashi se desmoronan después de un encuentro con los Genma. Los demonios lo matan a él y a su antiguo rival Sasaki Ganryu, pero la muerte se convierte en el comienzo de una nueva aventura. En su camino al inframundo, el alma del héroe es interceptada por un misterioso hombre de blanco, quien a la fuerza le pone un guante Oni y devuelve a Musashi a la vida.

Musashi no está nada contento con este rescate. Está acostumbrado a confiar en su propia habilidad y quiere deshacerse del poder demoníaco impuesto. Sin embargo, no puede quitarse el guante: sin él, el héroe morirá. Por lo tanto, Musashi tiene que convivir tanto con el artefacto como con la chica pelirroja Shizuka que reside en él, quien le da consejos y comenta lo que sucede durante todo el juego.

Por supuesto, el héroe resucitó justo a tiempo. En el templo Rokudo-Chinnōji, se encuentra con Takamura, otro poseedor del guante Oni, quien ha custodiado las puertas del infierno durante 700 años. De él, Musashi se entera de que el mal está surgiendo del inframundo: hordas de Genma se abren paso hacia el mundo humano, y los santuarios que protegen Kioto están perdiendo su poder. Takamura no puede abandonar su puesto, por lo que Musashi tendrá que purificar los templos y santuarios.

La historia posterior se desarrolla al estilo de un shonen clásico. Musashi se encuentra con enemigos cada vez más poderosos, hace aliados, domina habilidades demoníacas y regularmente cruza espadas con el resucitado Ganryu. El rival también recibió un guante Oni, pero por el poder está dispuesto a alimentarlo incluso con almas de mortales.

Sin embargo, Ganryu es un típico loco carismático. Mucho más impresionante es el verdadero villano, a quien no le importa bailar después de haber aplastado al jugador en la arena una y otra vez. Tales travesuras son bastante orgánicas para un mundo donde un kitsch samurái de acción coexiste con el melodrama, la comedia negra y el horror, y el protagonista aquí está a la altura de todo este circo de géneros.

En el panteón de Capcom, Musashi se asemeja a Dante del Japón feudal: es sarcástico, hace muecas y no se avergüenza de usar un lenguaje fuerte, pero detrás de su bravuconería se vislumbran la dignidad y la compostura de un verdadero samurái. Según las leyes del shonen, en algún momento Musashi sufre una derrota, tropieza, recibe una reprimenda de sus aliados, reconsidera sus propias creencias y regresa al camino correcto.

Sin embargo, a sus aliados les falta catastróficamente la atención de los guionistas. Takamura, su asistente Okuni y el fantasma de la escritora Lady Murasaki resultaron ser personajes vívidos, esbozados con trazos amplios, pero no llegas a encariñarte con ellos, la trama, lamentablemente, es tan simple como el mecanismo de un chupete. La mayoría de los giros se ven venir casi desde el principio, y la mitad se siente notablemente lenta. Por lo tanto, la mayor parte del tiempo me mantuve indiferente a lo que sucedía, y los intentos de añadir peso emocional a la historia en el último tercio ya cambiaron poco.

¡Pero qué bien está presentado todo! La puesta en escena de las escenas de la trama es fascinante. No quise saltarme ninguna de ellas, y varios episodios me dejaron literalmente paralizado frente a la pantalla con la boca abierta. Sin embargo, el guion aquí es principalmente para que Musashi se enfrente a otra horda de demonios. Así que es hora de pasar al plato principal: las batallas.

Defensa agresiva

A pesar de todo mi amor por Sekiro: Shadows Die Twice, el sistema de combate de Way of the Sword me parece muy superior, quizás incluso el mejor entre todos los juegos de acción modernos. Ambos juegos convierten los duelos en un intercambio rítmico de golpes, donde es más importante romper la postura del oponente y dejarlo abierto para un remate que simplemente reducir su barra de salud a cero. Sin embargo, donde Sekiro alcanza la perfección a través del pulido de una sola mecánica, Onimusha cautiva con una combinación de flexibilidad, adaptabilidad e interacción de sistemas de combate.

La base es una fórmula familiar: ataques ligeros y pesados, bloqueo, parry y esquiva. Ni correr, ni atacar, ni esquivar consumen resistencia; esta disminuye al recibir y bloquear golpes. El juego parece decir: la pasividad no es bien vista aquí. Incluso las mecánicas defensivas están construidas en una especie de escalera de defensa agresiva con diferentes grados de riesgo y recompensa.

Imagina: un enemigo blande su espada. Puedes mantener el bloqueo de antemano y sacrificar parte de tu resistencia. Puedes desviar el ataque, evitando el daño. O puedes presionar el botón de bloqueo justo antes del impacto y hacer un parry: la espada enemiga saldrá volando, el oponente perderá parte de su resistencia y quedará abierto para un contraataque. Si aciertas el momento perfecto, desestabilizarás aún más al enemigo y, de paso, llenarás la barra de fuego. Varios parries así, y tu katana se encenderá, aumentando temporalmente el daño.

A veces, las espadas chocan literalmente de frente, iniciando una breve competición de reflejos: hay que pulsar rápidamente el botón de ataque o continuar la combinación a tiempo con un golpe opuesto. Es un detalle menor, pero estos choques diversifican mucho el combate y le añaden aún más cinematografía.

Ahora, imaginemos que el siguiente oponente se ha lanzado con algo demasiado grande y aterrador, o ha decidido darle una patada a Musashi. Se puede esquivar de antemano, lo cual es seguro, pero no traerá ningún beneficio más allá de mantener la cabeza en su sitio. Mucho más interesante es esquivar en el último momento directamente hacia el oponente: Musashi aparecerá a su espalda, tendrá una ventana para contraatacar y, de paso, llenará la barra de combo de reflejos, una serie rápida de golpes de respuesta en cámara lenta.

¿Y qué hacer si el demonio decide ignorar las convenciones de un duelo justo y se lanza a abrazar? La mayoría de los juegos de acción modernos nos han acostumbrado a una única respuesta: huir de inmediato. Way of the Sword, incluso aquí, permite la audacia. Se puede romper la distancia, o se puede esperar hasta el último momento y realizar un contra-agarre: Musashi interceptará al oponente y lo arrojará al suelo.

En la cima de esta escalera se encuentra el Issen, el contraataque característico de la serie con la ventana de activación más estrecha y la recompensa más alta por el éxito. En lugar de todos esos intentos inútiles de bloquear, parar y esquivar, se puede presionar el ataque en el último momento posible, cuando el arma enemiga ya está a punto de arrancarle el alma a Musashi. Si aciertas el momento, el héroe se deslizará más allá del golpe y con una estocada relámpago cortará a un enemigo común por la mitad o le quitará una parte considerable de la salud a un jefe. Si te equivocas, todo el daño te caerá encima. A medida que Musashi sube de nivel, aprenderá a encadenar Issens, realizando ejecuciones espectaculares de varios enemigos a la vez.

Después de tal descripción, es fácil imaginar un juego que requiere una reacción impecable y castiga severamente cualquier error. Pero Way of the Sword es mucho más indulgente. Al principio, hay dos niveles de dificultad disponibles, la muerte devuelve a Musashi al punto de guardado, y la batalla contra el jefe se puede reiniciar de inmediato, sin carreras hasta la arena, recuperación de recursos perdidos y otros rituales punitivos. Incluso hay una pausa completa, un lujo inaudito para muchos soulslikes.

Al mismo tiempo, incluso en el nivel de dificultad más alto de los dos iniciales, Way of the Sword no busca quitarle el alma al jugador. Con la excepción de algunos jefes particularmente difíciles, el dominio de todo este arsenal no afecta tanto el hecho de la victoria como la belleza con la que la obtendrás. Puedes derrotar a los enemigos con técnicas confiables, o puedes caminar constantemente al filo de la katana, convirtiendo cada enfrentamiento en un espectáculo pomposo con una humillación demostrativa de los demonios, todo depende de tus deseos y habilidades.

Por cierto, el juego extrae decenas de almas de colores de los enemigos, y aquí los desarrolladores también se han asegurado de que las mecánicas se retroalimenten entre sí. Las amarillas restauran la salud, las rojas se usan para el desarrollo de Musashi, y las azules cargan las armas Oni, seis tipos de armas sobrenaturales, cuya elección se convierte en otro elemento táctico de la batalla. Las espadas dobles "Dos Celestiales" ayudan a obtener más almas amarillas y curarse, el "Látigo de Viento" levanta un enorme torbellino que dispersa a la multitud y se enciende al contacto con el fuego, las hachas "Terremotos" rompen la resistencia, y la lanza inflige daño directo a la salud sin pasar por la defensa.

Y ahora, cómo funciona esta sinergia. Los parries exitosos encienden la katana, los ataques en estado de llama otorgan más almas azules, y estas permiten usar las armas Oni con mayor frecuencia. Sus golpes liberan almas moradas, que cargan el Despertar Oni, la forma demoníaca de Musashi y el equivalente local del Devil Trigger de Devil May Cry. En ella, el héroe se vuelve aún más letal: el daño recibido consume la barra de Despertar en lugar de la salud, y un poderoso ataque final permite sacrificar el resto de la transformación para infligir un daño considerable a la salud y resistencia del enemigo.

Independientemente de las técnicas que uses para agotar la resistencia del enemigo, al reducirla a cero se abre la posibilidad de realizar un Issen de remate. E incluso aquí el jugador sigue tomando decisiones: la elección del punto de impacto permite infligir más daño directo o extraer almas adicionales. En el segundo caso, puedes curarte, recargar las armas Oni y acercar el siguiente Despertar, iniciando un nuevo ciclo.

Pero con las almas no todo es tan sencillo. Permanecen flotando sobre el campo de batalla hasta que el jugador decide absorberlas. En la demo de vista previa, critiqué la recolección manual como una acción superflua, pero la versión completa me hizo cambiar de opinión. Por ejemplo, puedes extraer almas amarillas de un enemigo con la salud completa y dejarlas cerca, por si Musashi necesita curarse más tarde.

Sin embargo, en las batallas contra algunos jefes, tal previsión puede resultar contraproducente. Los enemigos también pueden absorber almas, y con ataques específicos, literalmente las arrancan del propio Musashi. Si se permite que el jefe se dé un festín, puede fortalecerse y obtener las habilidades de la siguiente fase antes de tiempo.

Por esta interconexión es que valoro tanto el sistema de combate de Way of the Sword. Un parry aquí no termina en un parry, y un remate no se limita a daño y una bonita animación. Prácticamente cada acción desencadena una mecánica siguiente, y en los mejores momentos, todo se fusiona en una danza ininterrumpida de espadas, combinando una sensación de control sobre la situación, intuición y un ritmo de combate embriagador.

¡Y eso que solo hemos repasado las mecánicas principales! Además de ellas, Musashi tiene un arco con un suministro infinito de flechas que, después de mejorarlo, ayuda a ralentizar la recuperación de resistencia de los enemigos, un movimiento especial para romper defensas y la capacidad de usar el entorno en combate.

Cuando el juego enfrenta al héroe a una multitud, suele haber algo adecuado en la arena para una masacre: se puede empujar un carro de madera y dispersar a los demonios, agarrar una columna demoníaca y golpear con ella a los que están alrededor, o cubrirse con un escudo de madera de los disparos y luego patearlo hacia los enemigos. Estas oportunidades no son frecuentes, pero diversifican mucho las peleas y dan una razón para mirar alrededor antes de empuñar la katana.

Las únicas quejas serias sobre los combates están relacionadas con cómo el juego maneja sus mecánicas. A los enemigos comunes a veces les falta agresividad: le dan demasiado espacio y tiempo a Musashi, aunque todo el sistema de combate literalmente pide presionar al jugador, obligándolo a tomar decisiones más rápido y a malabarizar constantemente con sus habilidades.

Los mejores jefes proporcionan esa resistencia. Los vibrantes combates multifase se convierten simultáneamente en un examen del dominio del arsenal de Musashi y en un espectáculo completo, con música épica, escenarios espectaculares, escenas intermedias entre fases y finales escenificados. Especialmente buenas son la batalla final y los encuentros con Ganryu, quien se sumerge cada vez más en la locura, domina nuevas habilidades, y cada revancha obliga a adaptarse a él de nuevo.

Sin embargo, a otros oponentes les faltó esa inventiva. Entre los jefes únicos, el juego introduce regularmente demonios grandes y mediocres, y luego los repite descaradamente una y otra vez. A algunos, como Byakue, los envié de vuelta al infierno casi una docena de veces a lo largo de la historia y las misiones secundarias.

El clímax llega en el capítulo final: una ráfaga de jefes de seis o siete enemigos ya derrotados, muchos de los cuales Musashi ya había vencido más de una vez. Byakue, por supuesto, tampoco podía perderse su despedida. Pero los jefes repetitivos no son lo único con lo que Way of the Sword pone a prueba la paciencia.

A un paso de la obra maestra, hasta las rodillas en la rutina

Después de la demo, me preparé sinceramente para una aventura íntima y de ritmo rápido al estilo de la edad de oro de Xbox 360 y PlayStation 3, una especie de Pragmata, pero con samuráis y demonios. Una historia lineal compacta de unas 15-20 horas, con pequeñas bifurcaciones, secretos y jefes opcionales, que se pasa de un tirón y termina antes de que te aburras. Por desgracia, Capcom tenía otros planes.

En realidad, Way of the Sword alterna dos formatos. Parte de las misiones de la historia se desarrollan en regiones lineales separadas: en el bosque de Arashiyama, el palacio imperial, el monte Oe y otros lugares. Estas incursiones cumplen con las expectativas de la demo: combates espectaculares y escenas de la historia se intercalan con exploración y pequeñas tareas, los escenarios cambian y la aventura mantiene un ritmo animado. Pero tan pronto como termina un capítulo, a Musashi se le pide, bajo algún pretexto, que regrese al Kioto Oriental, un centro semiabierto.

Inicialmente, la ciudad está casi completamente consumida por la maldad, pero Musashi purifica gradualmente los santuarios y recupera distrito tras distrito. Después de cada victoria, los felices residentes salen a las calles e inmediatamente cargan al salvador con sus problemas. El mapa se cubre con una dispersión de nuevos iconos: encargos, cofres y recursos. Según mi percepción, aquí se concentra el 80-90 por ciento de todo el contenido secundario, por lo que entre las incursiones de la historia hay que volver a recorrer las mismas calles grises y familiares.

Formalmente, las actividades se dividen en varios tipos, desde encuentros aleatorios hasta "Misterios de Kioto", que cuentan pequeñas historias sobre los habitantes locales y la mitología japonesa. Pero detrás de los diferentes nombres se esconde una misma secuencia de acciones: correr hasta el marcador, eliminar a los Genma, escuchar el agradecimiento y recoger la recompensa. Además, incluso parte de las misiones principales, antes de enviar a Musashi a una región lineal, también proponen recorrer Kioto y limpiar varios puntos de demonios.

Entre otras actividades, hay búsqueda de tesoros por dibujos, caza de demonios voladores escondidos y purificación de perros de la corrupción; estas diversifican la lista de tareas, pero el juego indica con demasiada insistencia adónde ir y qué hacer. Para el mismo perro, basta con correr hasta el icono en el mapa y presionar el botón de interacción. Al buscar demonios voladores, a veces hay que mirar alrededor o elegir una posición para disparar, pero la mayor parte del tiempo simplemente sigues instrucciones, moviéndote de un marcador a otro.

Claro, se pueden ignorar las misiones opcionales, pero estas otorgan recursos para mejorar la espada, la ropa, el guante Oni y las bolsas curativas de Hozuki. Se puede ir al siguiente jefe con el equipo actual y compensar la falta de mejoras con la propia habilidad, o se puede limpiar Kioto de antemano para obtener daño adicional, salud y margen de error. Las recompensas resultaron lo suficientemente atractivas como para que finalmente completara todas las actividades secundarias marcadas en el mapa; junto con la historia, esto me llevó unas 25 horas.

Pero incluso cuando todas las tareas disponibles están completas, no se permite pasear tranquilamente por Kioto debido a los ataques aleatorios a los ciudadanos y a los enemigos que regresan constantemente. En una sola ronda, se puede salvar tres veces al mismo desdichado que persistentemente cae en una emboscada a dos pasos de su casa, agradece a Musashi con las mismas palabras y le entrega otro caqui.

Además, para que los enemigos regresen, ni siquiera es necesario descansar en el equivalente local de una hoguera: aparecen de nuevo a medida que la ciudad se actualiza, y a veces basta con doblar una esquina. Nunca entendí qué es lo que desencadena su regreso, pero la esencia es la misma: es imposible limpiar completamente la ubicación aquí. Por eso, en algún momento, simplemente empecé a pasar de largo a todos los que no era necesario matar por la misión, solo eso me ayudó a no ahogarme en la monotonía.

Y solo piensen a dónde hemos llegado: en un juego con un sistema de combate tan elaborado, empecé a evitar conscientemente las batallas. El equipo encargado del combate hizo un trabajo brillante, conectando decenas de mecánicas en un sistema unificado, pero los que llenaron el mundo de misiones y enemigos lograron convertirlo en una rutina: les faltó imaginación y sentido de la medida para hacer interesante incluso el relativamente pequeño Kioto.

Es aún más frustrante que el verdadero modo hardcore solo se desbloquee después de la primera partida: me gustaría poner a prueba mis habilidades en batallas con jefes mejorados, pero para eso tendría que volver a jugar la campaña, y ahora mismo no tengo ningún deseo de embarcarme en una segunda vuelta por un mundo lleno de contenido tan monótono. Qué pena.

Belleza en movimiento

Desde el punto de vista técnico, Way of the Sword no dio motivos serios de queja. Con una combinación de Ryzen 5 7500F, RTX 4070 Super y 32 GB de RAM, el juego en 1440p con la configuración máxima ofrecía más de 90 FPS sin escalado y 75-80 FPS con trazado de rayos. DLSS en modo "Calidad" junto con la generación de fotogramas elevaba estos valores a 190-200 y 160 FPS respectivamente. Durante toda la partida no encontré cierres inesperados, artefactos gráficos ni caídas notables de rendimiento.

A primera vista, Onimusha parece un juego más modesto que Pragmata y Resident Evil Requiem. En parte, esta impresión la crea la propia estética: la mayor parte del tiempo, Musashi deambula por templos sombríos, bosques, cuevas y calles del Kioto feudal, donde predominan la madera, la piedra y los colores apagados. La imagen resultante es terrenal y deliberadamente sucia.

Casi no hay rascacielos de cristal, asfalto mojado ni superficies espejadas donde las tecnologías modernas suelen lucir sus músculos, a excepción de los charcos sucios en las calles de la ciudad. Por lo tanto, el trazado de rayos apenas cambia la imagen: por mucho que lo miré, no encontré una diferencia convincente y al final lo desactivé para obtener fotogramas adicionales.

Algunos compromisos, sin embargo, son visibles incluso sin una comparación minuciosa. Los NPC secundarios fuera de las escenas tienen una mímica escasa, y los rostros de las jóvenes a veces recuerdan a muñecas de plástico, aunque transmiten bien las emociones con los ojos. Parte de las réplicas adicionales deben leerse entre suspiros y balbuceos de los interlocutores. No hay quejas serias sobre el doblaje ruso en sí: Musashi, interpretado por Islam Gadzhayev, resultó ser excelente.

Por cierto, los desarrolladores claramente no escatimaron en el protagonista y la animación de combate. Musashi está elaborado a un nivel trascendental: sonríe, se retuerce de dolor y reacciona a lo que sucede incluso en medio de la batalla; me detuve a propósito y giré la cámara para examinar las expresiones faciales que nadie notaría en el ajetreo habitual del juego.

Para bloqueos, reflejos, parries, Issens y remates, hay decenas de movimientos que tienen en cuenta la posición de Musashi y del oponente: el héroe intercepta naturalmente los ataques de frente, de lado y por la espalda, pasando suavemente de una técnica a otra. Es en esos momentos cuando se ve especialmente bien que estamos ante un proyecto insignia caro de Capcom. Y por eso es aún más frustrante que le haya faltado un trabajo tan minucioso en las misiones, el contenido del mundo y la estructura general de la aventura para ser una obra maestra.

Veredicto

Onimusha: Way of the Sword se quedó a un paso de ser una obra maestra. Capcom creó, quizás, el mejor sistema de combate entre los juegos de acción en tercera persona modernos: destrozar demonios, dominar nuevas técnicas y desmantelar jefes difíciles es un puro placer, que solo se ve realzado por el carismático Musashi, la magnífica puesta en escena y las animaciones fluidas, elaboradas hasta el más mínimo detalle.

Sin embargo, para disfrutar de estas batallas, habrá que soportar un tedioso tramo intermedio, misiones monótonas y frecuentes repeticiones de jefes, tres manifestaciones de un mismo problema, detrás del cual se esconde la falta de imaginación, la ausencia de sentido de la medida o la simple pereza del diseño de juego. Todo esto, al final, sumergió el juego en la rutina, por lo que después de terminarlo queda un sabor agridulce de sincero deleite y amargura. Solo queda esperar que el regreso de la serie no sea un evento único y que Capcom tenga en cuenta los errores al trabajar en la próxima entrega.

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