Reseña de Castlevania: Belmont's Curse - no se le pueden enseñar trucos nuevos a un vampiro viejo

ReseñasFuente: KONAMI, Evil Empire

Traducido con IA del original en ruso.

Los héroes de Castlevania han estado en todas partes en los últimos años, desde las series animadas de Netflix hasta Vampire Survivors, completamente impregnado de la estética y los recursos de los juegos clásicos de la serie. En 2023, la franquicia también llegó a Dead Cells gracias a la expansión Return to Castlevania del estudio Evil Empire. ¿Quién hubiera pensado entonces que tres años después, estos mismos desarrolladores presentarían una parte completa de la legendaria serie? Hemos completado Belmont's Curse hasta el verdadero final y te contamos por qué es demasiado pronto para que Drácula regrese al trono.

La maldición familiar

«En nombre del Rey de Francia, les ruego que se presenten lo antes posible, porque un gran mal ha devorado París», así comienza Castlevania: Belmont’s Curse, un mensaje que hoy suena especialmente irónico. Estamos en el año 1499. La luna se ha teñido de sangre, la capital francesa se ha convertido en un infierno, la guardia de la ciudad ha desaparecido sin dejar rastro, y los pocos habitantes que quedan necesitan ayuda desesperadamente.

Trevor Belmont, conocido por los fans de la serie por Castlevania III: Dracula’s Curse, cuyos eventos tuvieron lugar 23 años antes, responde a la llamada. Sin embargo, ahora ya no es el último representante de la famosa estirpe: junto a él llega a París su hija Rose, en cuya mano derecha aparece el sello de la maldición que una vez destruyó a su madre, Sypha Belnades.

Así, los desarrolladores retomaron la insinuación del embarazo de Sypha de la cuarta temporada de la animación de Castlevania. Rose incluso se parece a su madre, aunque su oficio, por supuesto, es el de su padre. Deseando demostrar a Trevor que ya es capaz de cazar vampiros por sí misma, la joven se ofrece a explorar la situación en la ciudad mientras él va en busca de explicaciones al obispo local.

La trama nunca fue el punto fuerte de Castlevania, y Belmont’s Curse no rompe con la tradición: el mal intenta una vez más resucitar al amante valaco de la sangre fresca, y nosotros debemos impedírselo. Los giros argumentales se ven a la legua, y los villanos, con una actitud de «¿Y qué me vas a hacer?», exponen sus planes de frente, antes de recibir un golpe en esa misma frente.

La trama habitual se complementa esta vez con la historia de maduración de Rose y una inusual compañía de compañeros de viaje. Los jefes derrotados y reeducados exclusivamente a base de látigo (sin zanahoria) se unen a la baraja de Tarot que la chica heredó de su madre, cuentan historias, dan consejos y poco a poco arrojan luz sobre lo que está sucediendo, y también sobre el pasado de la familia Belmont. Y no parece que se necesite más, porque lo más interesante de las metroidvanias, como de costumbre, no se esconde en las vicisitudes de la trama.

De vuelta al futuro de los metroidvanias

El estudio Evil Empire ha estudiado a fondo la historia de Castlevania y ha reunido ideas de diferentes generaciones de la serie. Tomaron como base la fórmula de los clásicos «Iga-vanias» —juegos creados bajo la dirección de Koji Igarashi, en los que la exploración de un mundo laberíntico se combina con elementos de RPG: desarrollo de personajes, búsqueda de armas y equipo. Al mismo tiempo, los desarrolladores de Belmont’s Curse no se limitaron al legado de Symphony of the Night y sus sucesores, tomando prestados hallazgos individuales de otras partes de la franquicia.

La estructura del mundo resultará dolorosamente familiar para cualquiera que haya jugado a cualquier metroidvania notable en los últimos diez años. Aquí hay un enorme mapa interconectado, lleno de secretos, pasajes por los que aún no se puede pasar y salientes a los que aún no se puede llegar. Las nuevas habilidades permiten regresar a lugares ya explorados, recoger recompensas antes inaccesibles y abrir nuevos caminos.

Las ubicaciones lucen maravillosas. Belmont’s Curse utiliza gráficos tridimensionales estilizados que, gracias al tratamiento artístico, recuerdan a la animación dibujada a mano. Los fondos multicapa, las siluetas expresivas y los colores saturados crean una atmósfera especial en cada área.

El París en llamas recibe con un cielo rojo-violeta y panoramas de la ciudad destruida, las catacumbas con paredes de huesos humanos y pozos de sangre, y el cementerio de los Inocentes combina la arquitectura gótica de Europa occidental con ruinas antiguas y acueductos. A estos le siguen los lujosos interiores del castillo de Drácula, una biblioteca con mecanismos astronómicos, una torre del reloj con engranajes gigantes y la majestuosa Notre-Dame, bañada por la luz de sus coloridos vitrales.

El estado de ánimo especial de cada área también se realza con la música. La banda sonora a veces recurre a melodías familiares de la serie, por ejemplo, en la sala principal del castillo de Drácula suena un nuevo arreglo del famoso Bloody Tears. Pero en su mayor parte, Daniel Asadi (ASADI), quien anteriormente trabajó en The Rogue Prince of Persia, ofrece composiciones originales en las que el sonido gótico del órgano se combina con la electrónica y los ritmos modernos. Personalmente, me encantan estos experimentos, sobre todo porque las melodías resultaron pegadizas y siguen sonando en mi cabeza incluso después de terminar el juego.

El mapa está disponible desde el principio y se va rellenando automáticamente a medida que avanzas. El porcentaje de exploración se muestra directamente en la interfaz, y hay hasta 50 ranuras para tus propias marcas. También hay suficientes pistas en las propias ubicaciones: por ejemplo, la espada de Alucard, representada en un cuadro, apunta hacia un secreto, así que basta con mirar atentamente a tu alrededor.

La trama avanza a medida que se derrotan a los jefes, y su búsqueda recuerda en parte a Simon’s Quest. En diferentes rincones del mundo del juego se encuentran espíritus que dejan pistas: una pista lleva a la siguiente, y esa a otra nueva, hasta que la cadena termina con el encuentro con un nuevo enemigo. Toda la información encontrada se recopila en el menú del Tarot, que también sirve como una especie de diario de misiones: siempre se pueden releer las pistas y pensar a dónde ir a continuación.

Gracias a esto, Belmont’s Curse se convirtió para mí en uno de los metroidvanias más agradables en términos de exploración: nunca me quedé atascado por mucho tiempo ni deambulé buscando el camino correcto. La única excepción fue quizás la Sala de los Espejos, donde hay que orientarse por uno mismo, buscando pistas en los reflejos.

Lo único que a veces falta es un sistema de viaje rápido conveniente. Al principio, un barquero ayuda a viajar entre áreas, pero primero hay que llegar a él, y después del cruce, hay que recorrer el camino desde el muelle hasta el punto deseado por uno mismo. Los teletransportadores completos entre los espejos de guardado se abren muy tarde, cuando la mayor parte de la aventura ya ha terminado. Simplifican el regreso para los secretos perdidos, pero durante el juego principal hay que correr bastante.

Destreza manual y nada de trampas 

Las habilidades, que al principio se otorgan con bastante generosidad, ayudan en esto. Rose recibe las dos primeras en una hora y media, o incluso más rápido, y una de ellas le permite atraerse a anillos y enemigos con el látigo. Sin embargo, el doble salto y el dash en el aire se desbloquean casi al final, lo que al principio me decepcionó. Estoy acostumbrado a que estas habilidades proporcionen ese «flow» —un estado de fluidez en el que vuelas por el nivel, superando habitación tras habitación con facilidad.

Sin ellas, Rose parece un poco torpe en las primeras horas, pero hacia el final ya estaba dispuesto a defender a los desarrolladores. Juzguen ustedes mismos: el doble salto y el dash son mecánicas intuitivas que no requieren acostumbrarse y se integran fácilmente en los desafíos de plataformas. Mucho más interesante es el «Fuego Bendito», que Rose recibe después de derrotar al segundo jefe, Juana de Arco. Esta habilidad le permite parar los ataques enemigos y atravesar fragmentos de caos, obstáculos especiales alrededor de los cuales se construye una gran parte de los desafíos de plataformas.

En estas secciones, hay que cambiar el estado de los fragmentos sobre la marcha, calcular el tiempo y soltar el botón de la habilidad en el momento justo. Si se suelta el botón antes de que Rose salga del fragmento, la heroína recibirá daño o incluso morirá. Los primeros intentos a menudo terminan en fracaso, pero gradualmente la secuencia de acciones necesaria se automatiza.

Más tarde, a estos trucos se añade la posibilidad de penetrar en cuadros mágicos y dispararse desde ellos en la dirección deseada, y las mecánicas conocidas empiezan a combinarse de forma cada vez más ingeniosa. En esos momentos, Belmont’s Curse evoca asociaciones con Prince of Persia: The Lost Crown y otros metroidvanias modernos, en los que la destreza manual se valora tanto como la capacidad de orientarse en ubicaciones intrincadas.

Al mismo tiempo, el plataformeo no asfixia: incluso en las secciones más difíciles, suele quedar claro de inmediato CÓMO superarlas. La cuestión es ejecutar correctamente lo planeado, y si algo no sale bien, siempre sabes dónde te equivocaste y cómo corregirlo. Aquí no hay «caminos del dolor» sádicos: los desafíos más difíciles duran como mucho unas decenas de segundos, y la dificultad aumenta gracias a combinaciones cada vez más ingeniosas de obstáculos conocidos y limitaciones de tiempo.

Todo lo nuevo es un viejo conocido bien golpeado

Sin embargo, el juego no solo pondrá a prueba tu habilidad para presionar botones a tiempo con el plataformeo. Belmont’s Curse recuerda a metroidvanias modernos como Blasphemous, que apuestan por combates dinámicos y explotan la fórmula de «2D Dark Souls». Los espejos de guardado funcionan como las hogueras locales: restauran la salud y el suministro de pociones curativas, y al mismo tiempo devuelven a la vida a los monstruos derrotados. Después de la muerte, Rose también aparece en el último espejo, desde donde tiene que abrirse paso de nuevo hasta el lugar de su fracaso. Afortunadamente, aquí no hay almas y la experiencia acumulada no se pierde.

Y morirás a menudo, especialmente con los jefes. Belmont’s Curse exige reacción y conocimiento del enemigo: hay que memorizar secuencias de ataques, seguir los movimientos de los enemigos, elegir los momentos adecuados para atacar y usar hábilmente todo el arsenal dominado. Por ejemplo, en la batalla con Juana de Arco hay que usar el látigo para esquivar, Medusa Gorgona obliga a apartar la mirada de su mirada a tiempo, y la batalla con el gigante mecánico Talos obliga a superar secciones con trampas entre etapas. No faltan otros viejos conocidos, pero esas sorpresas las dejaré para ti. Solo debes saber que el fanservice está en orden aquí, y entre los enemigos, como es tradición, se han colado todo tipo de monstruos de mitos, leyendas e historias de terror.

El único inconveniente significativo de las batallas contra jefes es la necesidad de volver a la arena desde el punto de guardado después de cada intento fallido. Al principio, incluso en estas carreras se encuentra utilidad: mientras regresas al jefe y te deshaces de los monstruos comunes, puedes subir de nivel y hacer a Rose un poco más fuerte. Al siguiente intento llegas con una mejor comprensión de los ataques del enemigo y con un pequeño aumento en las estadísticas. Pero el entusiasmo se agota rápidamente cuando se necesitan más de una docena de intentos para ganar, y entre ellos hay que superar una y otra vez las secciones de plataformas conocidas y eliminar a los mismos monstruos.

Tales limitaciones son pura arcaísmo, por lo que después de los primeros cuatro jefes, abrí tranquilamente el menú de accesibilidad y activé el renacimiento justo antes de la arena. Después de eso, pude practicar tácticas sin correr innecesariamente. Si no eres un fanático de las batallas hardcore, también puedes aumentar la cantidad de pociones, reducir el daño recibido, aumentar el daño infligido o incluso activar la invulnerabilidad.

Sin embargo, no aconsejaría devaluar completamente las batallas, porque el sistema de combate aquí es definitivamente el mejor en la historia de Castlevania. Teniendo en cuenta cuánto tiempo ha estado la serie en un letargo vampírico, esto no es sorprendente, pero el placer de las peleas es muy real. Las animaciones fluidas y los efectos visuales jugosos son un deleite para la vista, y los temblores de pantalla y los hitstops dan peso a los golpes, permitiendo sentir cada impacto. Y los desarrolladores tuvieron la decencia de no añadir daño por el simple contacto con los monstruos; de lo contrario, sería un punto negativo inmediato. Odio eso en los juegos.

Belmont para todo

Hay muchas herramientas para acabar con los monstruos. Formalmente, hay 28 armas, pero hay siete formas fundamentalmente diferentes de luchar, según el número de categorías. En cada una, hay cuatro ejemplos con el mismo conjunto de movimientos: ataques normales y cargados, así como un golpe especial después de atraer al enemigo con el látigo. Se diferencian principalmente en las características, por lo que dentro de tu clase favorita, normalmente simplemente pasas a la más poderosa que encuentres.

Hay mucho para elegir: las espadas normales permiten realizar un ataque potenciado después de deslizarse, el conjunto de espada y escudo permite bloquear golpes frontales, y con la lanza se puede tanto apuñalar de cerca como lanzarla a los enemigos. Las armas de puño aumentan el daño con cada golpe, la espada a dos manos se distingue por potentes golpes cargados, las espadas dobles están diseñadas para largas combinaciones, y el daño del látigo depende de la distancia al objetivo.

Además, cada categoría está coronada por un arma legendaria con una propiedad adicional. El látigo «Muerte a los vampiros», por ejemplo, prende fuego a los enemigos con golpes de la punta, y después de morir, explotan. Pero mi favorito fue el conjunto de espada y escudo de Alucard, que permite teletransportarse a los enemigos directamente durante los ataques. Una cosa magnífica que impulsa aún más la dinámica de las batallas y complementa perfectamente la acrobacia tardía de Rose.

El arsenal de armas se complementa con la magia de los arcanos, en la que los desarrolladores combinaron el sistema de cartas de Circle of the Moon con la mecánica de asignación de habilidades de los enemigos de Aria of Sorrow. Los jefes derrotados se asientan en las cartas de Rose y comparten sus poderes con ella. Así, el Impío otorga la «Santa Cruz» —una cruz que atraviesa a los enemigos y luego regresa a la heroína. De Juana se obtiene el «Infierno», que prende fuego a la tierra alrededor de Rose, y de Medusa Gorgona, la habilidad de convertir a los enemigos en piedra. En total hay quince arcanos: algunos están destinados al ataque, otros a la defensa, al control de los enemigos o a la invocación de criaturas.

A medida que avanzas, los hechizos adquieren nuevas propiedades gracias a las «Obras de Misericordia» —desafíos que recuerdan a las misiones de Wind de Portrait of Ruin. Cada carta tiene sus propias tareas: matar cinco monstruos con una cruz, parar ataques con éxito quince veces o encontrar un lugar determinado. Los puntos ganados se destinan a mejorar el arcano correspondiente, por lo que no podrás mejorar uno con las tareas de otro. Por ejemplo, la «Santa Cruz» podrá lanzar dos cruces a la vez, infligir más daño según la distancia al objetivo o restaurar parte del maná gastado si atrapas la cruz en el camino de vuelta.

El juego fomenta el uso activo de todo este arsenal, ya que el maná se restaura al golpear a los enemigos. Se crea un ciclo continuo en el que los hechizos se alternan con los ataques normales, lo que permite mantener un ritmo de combate alto. Por cierto, también es conveniente controlar el gasto de energía mágica: en la barra se muestra de antemano, en otro color, cuánto maná quedará después de usar el arcano seleccionado.

Lo que sí genera dudas es la ausencia de una opción para cambiar rápidamente entre conjuntos de armas y magia. Algunos son mejores para batallas contra objetivos individuales, otros para acabar con multitudes, y se permite cambiarlos incluso durante el combate. Sin embargo, para ello hay que pausar el juego cada vez y entrar en el menú. Interrumpir constantemente batallas tan dinámicas para cambiar de equipo, ¿para qué? Es incómodo. Pero es lo que hay.

Las reliquias, de las cuales se pueden llevar hasta tres simultáneamente, abren posibilidades adicionales para una configuración fina. Al principio, encuentras algo simple y agradable, por ejemplo, una reliquia que restaura salud y maná al abrir cofres. Más tarde, aparecen reliquias alrededor de las cuales ya se puede construir una build completa: usar magia con más frecuencia, aumentar el daño a costa de la propia salud o obtener vampirismo a cambio de renunciar a las pociones curativas.

Además, las armas más interesantes y las reliquias más valiosas aún deben ganarse. En algún lugar habrá que resolver un enigma, en otro, superar una sección de plataformas difícil, y en otro, soportar una prueba de varias etapas y derrotar a un jefe adicional. Y esto sin contar las recompensas más modestas por la exploración: fragmentos de corazón y libros que aumentan permanentemente las características de Rose, así como estatuas que otorgan experiencia adicional al destruirlas. En este sentido, Belmont’s Curse entiende perfectamente por qué amamos los metroidvanias: la exploración se recompensa cada pocos minutos con hallazgos útiles, y es terriblemente difícil dejar de jugar. No es broma, pero el segundo día después del lanzamiento pasé dieciséis horas en él, e incluso después de tal maratón no quería parar.

En total, el camino hacia el verdadero final me llevó 25 horas. Sin embargo, vi el primer final, el falso, mucho antes, aproximadamente al 56% de la exploración, cuando accidentalmente entré por la puerta equivocada. Tuve que continuar el viaje, desvelar los misterios restantes y regresar de nuevo a la batalla final. Pero incluso después del verdadero final, resultó que solo había explorado el 91% del mundo. Parecía que después de tantas horas ya había explorado cada rincón, y el juego aún guardaba secretos por los que valía la pena regresar.

Lo que es especialmente agradable es que durante todo este tiempo no me encontré con ningún problema técnico grave. El día del lanzamiento, algunos jugadores se quejaron de cierres inesperados y pantallas negras al usar monitores de alta frecuencia, pero en el momento de escribir esta reseña ya había salido el parche 1.1.3, que solucionó este problema, y personalmente, en mi monitor de 120 Hz, todo funcionó perfectamente: ni un solo error notable, ni un solo cierre inesperado. Solo las caídas momentáneas de la velocidad de fotogramas al pasar entre ubicaciones recordaban que el juego había salido hace poco. Por lo demás, la aventura transcurrió sin problemas, tanto que la única razón para dejar de jugar a Belmont’s Curse fue la debilidad humana en forma de la necesidad de dormir al menos de vez en cuando. Los vampiros, en este sentido, tuvieron claramente más suerte.

Veredicto

Castlevania: Belmont’s Curse nos ofrece prácticamente todo lo que amamos de los metroidvanias: un mundo enorme, lleno de secretos y hallazgos útiles, un plataformeo emocionante y justo, jefes magníficos y un excelente sistema de combate con una rica selección de armas y magia. Todos estos elementos están tan hábilmente implementados y se combinan tan bien entre sí que es increíblemente difícil dejar de jugar. Incluso las pocas asperezas no estropean la experiencia; al final, las más desagradables se pueden eliminar directamente en el menú de configuración de accesibilidad.

El problema es que, durante la ausencia de Castlevania, los metroidvanias se han multiplicado para todos los gustos y colores, convirtiéndose en uno de los nichos más saturados de la industria del juego. Las ideas con las que la serie sorprendió a los jugadores en su día se han convertido en la norma del género. Los competidores tampoco se han quedado quietos, y Belmont’s Curse adopta con gusto sus hallazgos, pero no añade nada propio. Por lo tanto, a pesar de todos los méritos del juego, elevarlo por encima del reino de los metroidvanias, como Rafiki levantaba a Simba, y proclamar un nuevo rey sería ridículo. Ante nosotros tenemos un heredero talentoso, que ha aprendido excelentemente las lecciones de sus antepasados y competidores, pero que aún no ha encontrado su propia manera de sorprender al mundo.

Konami ya ha demostrado lo diferente que puede ser el regreso de Silent Hill. Ahora es curioso ver qué le espera a Castlevania. Si Belmont’s Curse era necesario para que la serie volviera a ponerse en pie, el comienzo ha sido excelente. Pero la próxima vez, me gustaría que Drácula no solo despertara en 2026, sino que al menos echara un vistazo al futuro.

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