Assassin's Creed: Altair's Chronicles - un asesino portátil

Reseñas

Traducido con IA del original en ruso.

Dejen a un lado la X360 y la PS3, intenten olvidar los gráficos pintorescos y los emocionantes paseos a caballo. Nuestro despiadado asesino comenzó su carrera en Nintendo DS.

El romance oriental sobre el asesino Altaïr presumía de una atmósfera magnífica y cubría vergonzosamente los agujeros del guion con los cadáveres de sus enemigos. Al parecer, remendar la historia llevará años; ni dos tomos de guion bastarían para cubrir las omisiones. «Y en verdad no bastará», coincidió la dirección de Ubi Soft y ordenó lanzar una precuela con todas las de la ley. ¿Quieren asomarse al armario tallado y estrechar la mano huesuda de los esqueletos de Altaïr? Dejen a un lado la X360 y la PS3, intenten olvidar los gráficos pintorescos y los emocionantes paseos a caballo. Nuestro despiadado asesino comenzó su carrera en Nintendo DS.

La elección de plataforma es una especie de condena. En virtud de ella, Altaïr se convirtió en una túnica blanca y angulosa, el Ejército Sagrado reclutó en sus filas a marionetas con cotas de malla, y los viajes entre ciudades parecen una burla bidimensional primitiva. En realidad, las texturas son el único detalle visual del que no hay que avergonzarse. Esta inusual decadencia empaña la primera impresión con Altair's Chronicles y complica notablemente el destino del juego en sí. Pero la receta para comprenderlo es sencilla: rompan las cartas de amor y comiencen todo de nuevo. Del proyecto anterior solo quedaron los aromas a especias orientales, melodías entusiastas y el frío metal clavado entre los omóplatos de los enemigos.



Todo lo demás es precisamente la base del juego, dejando atrás tanto los combates como el forzado argumento. Las acrobacias sacan al proyecto a flote del abismo de tecnologías obsoletas y ofrecen al jugador un trasfondo mucho más atractivo. Nuestro héroe salta como un ágil jerbo por los tejados de Jerusalén, esquiva adoquines omnipresentes y salta de columna en columna. La dificultad de los saltos aumenta, los francotiradores ocupan las mejores posiciones con vistas a Altaïr, y por los tejados aparecen serpientes y guardias. La cámara sigue con cuidado al asesino, captándolo tras altas mezquitas y sintiéndose algo tímida ante el suelo, enredándose en las paredes de las casas. Los dedos esparcen sudor sobre los botones, la mirada sigue consternada a Altaïr, despatarrado en su pose agonizante... Y entonces parece que así podría haber sido aquel Prince of Persia bidimensional.

Las reglas para caminar sobre el abismo no han cambiado. Al correr sobre vigas mantenemos el equilibrio, escalamos muros cada vez más alto, nos balanceamos en cuerdas y nos enganchamos con el garfio a salientes propicios. Los niveles de aquí son banales: el camino del punto «A» al punto «B» está encerrado en una caja por la que deambulan mercaderes y guardias. Pero las acrobacias aportan variedad al movimiento, y el sonido crea esa preciada atmósfera. Las callejuelas de las ciudades cobran vida: se oye el canto de los pájaros, el murmullo de la multitud amortigua los pasos de Altaïr y distrae a algún arquero desprevenido…

Habiéndose perfeccionado en el arte circense, nuestro asesino tampoco abandonó la espada. Golpes fuertes y débiles se entrelazan en poderosas combinaciones capaces de despachar al enemigo en cuestión de segundos. Un tajo con la espada, otro más, un salto con los pies al pecho del enemigo: Altaïr realiza una voltereta triunfal mientras el cruzado queda fuera de combate. Tales piruetas no solo son dolorosas para los enemigos, sino también sencillamente hermosas. Los animadores, preocupados por los deficientes gráficos, dotaron a los personajes de movimientos sorprendentemente gráciles. En Altair's Chronicles es raro ver casos en los que los fallos de animación desentonen junto a la modesta imagen.

Suena excelente, ¿verdad? Pero los desarrolladores, como burlándose, exhiben sus indudables aciertos para luego ahogar cada uno de ellos en un barril de puro combustible sucio.



Las callejuelas de las ciudades orientales pierden fácilmente su encanto en un modo de ralentización permanente. La tasa de fotogramas fluctúa notablemente, sin alcanzar los treinta aceptables por segundo. Las batallas disimulan con éxito esta vergüenza, pero las acrobacias solo acentúan la lentitud del juego. Las cinemáticas del motor gráfico van aún más lejos: se permiten ofrecer un auténtico pase de diapositivas, y esto ya al principio de la aventura.

¿Creen que el juego compensa con su dificultad? Nada de eso. Cinco enemigos, diez: la diferencia es mínima. Los espadachines parpadean asombrados mientras combaten contra su compañero. Los arqueros se comportan con más sensatez y vacían generosamente sus carcajes sobre el asesino, muriendo aun así de un corte diminuto. Al final, los enemigos mueren por escuadrones, dejando tras de sí esferas brillantes de salud y experiencia. Con su ayuda, Altaïr siempre se mantiene en forma, mientras afila su espada y aumenta la barra de salud. El mutante resultante despachará con facilidad al comandante de los cruzados sin perder el aliento. Al desdichado soldado con armadura ni siquiera la dificultad alta podrá salvarlo.

El sistema de combate, al examinarlo de cerca, también esconde la cabeza bajo tierra. Nuestro Altaïr domina profesionalmente los explosivos y la ballesta, arroja dagas envenenadas y enreda a los enemigos con su garfio. ¿Para qué? Simplemente porque sí, por puro aburrimiento. La jugabilidad en sí no ofrece ningún incentivo para utilizar estos artilugios. Los asesinatos sigilosos y elegantes son un tributo para estetas. Es mucho más simple —y más eficaz— aporrear el casco del enemigo con templado acero damasquino. Nadie sobrevivirá jamás a semejante terapia.

Los prometidos vacíos en la trama nunca llegaron a cubrirse. La matanza entre los cruzados y Altaïr continúa hasta el mismísimo final. El objetivo: un misterioso artefacto capaz de decidir el destino de la cruzada. Pero la imponente escala del problema se reduce ante nuestros ojos. La búsqueda de la reliquia se convierte en una carrera mortal, aburrida y predecible. La intriga esperada alcanza al jugador en el final solo para sacarle la lengua y marcharse en un barco hacia las secuelas posteriores.



Los minijuegos añadidos a toda prisa destacan por su extraordinaria mediocridad. Rebuscar en los bolsillos ajenos resulta aburrido: las codiciadas llaves se obtienen con facilidad, y el juego ni siquiera intenta variar. Otro pasatiempo recuerda muchísimo a Elite Beat Agents, pero sin música. La alegre experiencia de un masajista maníaco se estrella contra la primitiva ejecución del procedimiento. Se retuercen los brazos de ciudadanos rebeldes, se presionan puntos de dolor... Y como respuesta: silencio y otra tanda de pulsaciones, como si uno se ensañara con un cadáver.

Diagnosis

Ya no es un «GTA con burka», sino un plataformas común aderezado con sabor oriental y trucos de asesino. La trama lineal parece descolorida lejos del original, y los hermosos combates se ven empañados por gráficos «lentos» y una baja dificultad. Cuatro horas de piruetas sobre el abismo le arrancan al jugador la ansiada adrenalina, pero difícilmente justifican el precio del cartucho.

Pro:
  • Gran cantidad de interesantes desafíos de saltos
  • Texturas cuidadas y acertada animación
  • Música vívida y pista de sonido elaborada
Contra:
  • Motor gráfico tosco y lento
  • Minijuegos como mera justificación para DS
  • Nivel de dificultad endeble
  • Argumento desalentador
  • Duración ínfima y cero motivos para rejugar

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