Lost Odyssey: la última odisea del capitán Kaim

Reseñas

Traducido con IA del original en ruso.

Lost Odyssey debía ser la respuesta de Microsoft a Final Fantasy XIII, desarrollado por Square Enix para PlayStation 3. Por desgracia, apostaron por el caballo equivocado. De la mano del maestro surgió un juego de rol indudablemente de calidad, pero muy convencional. Tan convencional que, en el borrador original de esta reseña, hubo que eliminar a fondo y pacientemente palabras como «otra vez», «de nuevo» y «como siempre».

Todo comenzó en 1987. Fue entonces cuando alguien llamado Hironobu Sakaguchi logró sacar a la poco conocida compañía Square de una cloaca financiera. Con el último dinero se creó un juego con el curioso título de Final Fantasy. Estaba planeado como un canto del cisne: el último trabajo de Sakaguchi y la lápida para la desafortunada Square. Pero, de repente, llegó el éxito. Un éxito abrumador. Siguió una larga serie de secuelas, y hoy en día los juegos de la saga Final Fantasy se pueden encontrar en todas partes, en todas las plataformas y prácticamente en todos los géneros. Y la mayor parte de los más emblemáticos vio la luz gracias a Sakaguchi, quien estuvo al frente de su «fantasía» hasta la novena entrega. Luego dejó Square y en 2004 fundó el estudio Mistwalker, que previsiblemente se dedicó al desarrollo de juegos de rol, pero esta vez para una plataforma «rival»: Xbox 360.

Lost Odyssey debía ser la respuesta de Microsoft a Final Fantasy XIII, desarrollado por Square Enix para PlayStation 3. Por desgracia, apostaron por el caballo equivocado. De la mano del maestro surgió un juego de rol indudablemente de calidad, pero sumamente convencional. Tan convencional que, en el borrador original de esta reseña, hubo que eliminar a fondo y pacientemente palabras como «otra vez», «de nuevo» y «como siempre». Porque... otra vez un grupo de compañeros avanza por un pasillo tubular hacia un encuentro con el mal, para combatir de nuevo contra enemigos que brotan de la nada y, como siempre, aporrearlos por turnos con el repertorio habitual de habilidades. De cosecha propia solo tiene la historia y el título del «juego de rol japonés más hermoso». El motor Unreal Engine 3 se esforzó al máximo, al igual que el hábil equipo de diseño. A cambio, hay que soportar tiempos de carga prolongados y una tasa de cuadros por segundo inestable.



Lost Odyssey viene en cuatro discos, recordando aquellos viejos tiempos en los que reinaban los CD. En realidad no molesta demasiado: pide cambiar de disco cada 10-15 horas (de ahí es fácil calcular la duración de la partida). Simplemente demuestra a las claras el error cometido por Microsoft al elegir una unidad de DVD para Xbox 360, y cómo la industria del videojuego sufre por ello. La consola resultó ser popular, de eso no hay duda. Sin embargo, todos los desarrollos quedan atados a un espacio de almacenamiento concreto, sin margen de maniobra. Incluso en un gigante mastodóntico como Lost Odyssey, la mitad de los diálogos carece de voces, y los sueños de los héroes, que reflejan escenas de su vida «pasada», se presentan exclusivamente en forma de texto. Ni siquiera incluyen imágenes. Pero no nos pongamos tristes. Hablemos de lo bueno.

La base de cualquier juego de rol de linaje japonés es la trama y, por supuesto, los personajes, sus relaciones, la línea romántica y avalanchas de emociones entre lágrimas, risas e ira justificada. Y aquí la «odisea perdida» está a la altura. O más bien en un mar de lágrimas, ya que los héroes destacan por ser bastante quejumbrosos, sollozan por cualquier motivo y parecen incapaces de alegrarse. Aunque su vida tampoco es sencilla: no pueden morir y no recuerdan su pasado. Recorren los escenarios, dan palizas a los monstruos e intentan entender la geopolítica mientras van de un estado a otro.

La historia tiene una escala épica desmedida, capaz de cautivar con cinemáticas impactantes frente a las cuales escenas de películas como «Independence Day» o «Armageddon» parecen bocetos de bajo presupuesto. Aquí no se andan con pequeñeces: de un solo golpe y con tradicional elegancia japonesa destruyen ciudades enteras y arrojan lluvias de meteoritos sobre ejércitos multitudinarios. Y todo se muestra al detalle, para que el espectador sienta la insignificancia de un diminuto insecto atrapado en los engranajes de una furia desatada.



El argumento se desarrolla de forma lenta y pausada; los acontecimientos no alcanzan una escala planetaria hasta el tercer disco, y antes de eso un pequeño grupo de aventureros avanza dócilmente por pasillos ocupándose de sus tareas cotidianas: aventuras, charlas y la búsqueda de su pasado.

Hay muchos personajes, pero el papel central, como suele ocurrir, lo ocupa un tipo serio, lacónico y melancólico. Se llama Kaim y tiene un problema: la inmortalidad. También tiene otro: la pérdida de memoria, aunque las lagunas se van llenando poco a poco. Encuentros casuales y visiones le recordarán el pasado; en su camino aparecerán otros seres inmortales, descendientes inesperados, viejos conocidos que antaño fueron jóvenes e inexpertos... Ha vivido 1000 años, pero por qué y para qué, se desconoce. Por el momento. Lost Odyssey sabe mantener la intriga, pero más adelante ofrece respuestas con gusto y belleza, tocando las fibras más sensibles del alma humana.

La premisa argumental, al mismo tiempo, es corriente. La mirada identifica al villano principal sin titubeos desde su primera aparición en pantalla. Naturalmente, busca la dominación mundial. Y tendremos que derrotarlo. Ya visto, conocido de sobra. Sin embargo, no hay tiempo para bostezar, pues la columna vertebral son los personajes, sus relaciones y desventuras. Aquí bromean, allá lloran, discuten o hacen las paces. La actuación de voz es magnífica. La música es mágica. La puesta en escena invita a quedarse pegado a la pantalla con placer, aun cuando algunas secuencias superan la media hora de duración.



Las personalidades son sumamente variadas. En el grupo hay espacio para guerreros curtidos, monarcas cobardes y niños despreocupados; ni siquiera se olvidaron del típico bufón para aliviar la tensión con ocurrencias. Es verdaderamente una serie dramática donde los protagonistas están más pendientes unos de otros que de su misión principal. Pero se sigue todo con enorme interés.
Cita:
—¿Por qué no me congelé? ¿Me he vuelto inmortal? Aunque mamá siempre me decía que yo era especial.
El universo de Lost Odyssey resulta bastante convencional (recuerda de inmediato a algún Final Fantasy con su tecnomagia) y ligeramente curioso, ya que los desarrolladores no se molestaron en idear un idioma propio y todos los letreros están formados por una mezcla de caracteres cirílicos y griegos. Avanza un barco que lleva escrito algún disparate sin sentido como «lidkts», lo que descoloca y empaña un poco la impresión solemne de la flota de ataque.

El trasfondo del mundo está poco elaborado, sin una historia interna perceptible; amontonaron en un solo lugar multitud de razas y criaturas fantasmagóricas, hicieron funcionar las máquinas con magia en vez de electricidad y suministraron a los diseñadores una buena dosis de sustancias para estimular la creatividad. Esto no es Mass Effect, con su desarrollo exhaustivo y su detallada enciclopedia. Es simplemente un telón de fondo sobre el cual transcurren los hechos. Un fondo llamativo y hermoso, pero plano y superficial. Pura madera pintada sin mayores explicaciones.



A pesar de todo, hay mucho que admirar. En primer lugar, el trabajo de los artistas visuales, gracias a quienes vieron la luz monstruos de formas y colores indescriptibles. Además, las repeticiones se redujeron al mínimo. Los escenarios se suceden con rapidez y cada uno cuenta con su propio repertorio de criaturas fantásticas con habilidades únicas. Estas, al igual que en infinidad de juegos de rol japoneses, saltan hacia el grupo de aventureros de la nada y los transportan a una arena independiente. Y la resolución del combate se desarrolla en el clásico modo por turnos.

No hay mucho nuevo que contar sobre las batallas. Quien haya jugado antes a cualquier juego de rol japonés por turnos conoce a la perfección el principio. Un grupo de aliados se sitúa frente a un grupo de enemigos. Se asignan acciones a cada miembro y luego se observan las animaciones que muestran la efectividad de las decisiones tomadas. Los magos lanzan hechizos. Los guerreros blanden sus espadas. Los sanadores curan, como era de esperar. El soporte potencia las habilidades de los aliados y debilita a los contrincantes.

Aunque es un esquema ya visto muchas veces, sigue funcionando con la precisión de un reloj suizo, planteando constantemente nuevos desafíos al jugador. La clave de la victoria radica en conocer los cuatro elementos: la tierra vence al agua, el agua al fuego, el fuego al viento y el viento a la tierra. Se identifica a qué elemento pertenece el monstruo y luego se le ataca con el elemento dominante. No obstante, no todo se reduce a esta sencilla regla. Hay enemigos mecánicos y mágicos; lanzan maldiciones y estados alterados a los héroes, se fortalecen entre sí, roban objetos del inventario, dañan a todo el grupo a la vez o acumulan furia para desatar un ataque devastador en el siguiente turno. Y para cada uno existe siempre una debilidad que abre la puerta a su derrota.

Nada más poner un pie en una nueva zona, toca idear una nueva táctica contra los habitantes del lugar. Máxime cuando a menudo atacan en grupos mixtos, complementando sus destrezas, por lo que resulta indispensable identificar de inmediato qué enemigo representa la mayor amenaza.



Los combates no son insuperables —si se comprende la mecánica, es posible terminar el juego sin reiniciar ni una sola vez (nosotros solo morimos un par de veces, y fue al principio)—, pero tampoco son un paseo. En ningún momento se da la situación en que un grupo sobreequipado camine sin esfuerzo aplastando monstruos endebles. La razón es el sistema de obtención de experiencia.

Cuando los héroes llegan a una nueva zona, suben de nivel con rapidez hasta alcanzar un límite tras el cual la experiencia acumulada cae drásticamente. Es una decisión discutible, pero en gran medida acertada. Gracias a ello, los combates conservan la tensión en todo momento. Y para cuando se perfecciona un método infalible contra un grupo específico de criaturas, llega la hora de abandonar la zona hacia nuevos desafíos.

En este esquema clásico solo existe un elemento molesto, también clásico: no se puede guardar la partida en cualquier momento, y los puntos de control están a veces muy distantes entre sí. Entran ganas de dormir, pero resulta imposible si no se quiere repetir un largo tramo. La consola hace ruido y no conviene dejarla encendida toda la noche, de modo que hay que forzarse a avanzar hasta la ansiada esfera amarilla salvadora. En resumen, conviene ponerse a jugar a Lost Odyssey solo cuando se disponga de abundante tiempo libre.

Para equilibrar en cierta medida a los guerreros con los magos en variedad de habilidades y aportar dinamismo a los duelos por turnos, los desarrolladores idearon los anillos. En esencia, son artefactos que añaden propiedades complementarias a las armas blancas. Tienen de todo: desde incrementos de ataque o daño elemental hasta la posibilidad de envenenar, cegar al adversario o incluso robarle pertenencias. Se pueden encontrar en cofres dispersos por los escenarios, pero resulta más conveniente forjarlos uno mismo con los materiales recolectados. Además, en las ciudades aparecen artesanos capaces de fusionar varios anillos para obtener un conjunto completo de atributos únicos.



El anillo se activa durante el ataque a través de un sencillo minijuego: se mantiene presionado el gatillo y se observa cómo un círculo se contrae hacia otro. En cuanto coinciden, se suelta. Así, el resultado depende directamente de la pericia del jugador. Con todo, incluso al final de la partida, cuando los héroes llevan anillos muy poderosos, su efecto no resulta determinante. La voz cantante en las batallas sigue perteneciendo a los magos, mientras los guerreros actúan como escudo viviente. En el sentido más estricto: cuanto más resistentes sean los luchadores en vanguardia, mayor será la protección en la retaguardia. Esta regla opera en ambas direcciones, por lo que abatir a los hechiceros rivales resulta igual de complicado debido al daño reducido, en particular si están protegidos por un par de robustos gólems.

A pesar del planteamiento tradicional, los combates constituyen uno de los puntos más sólidos de Lost Odyssey, junto con la expresividad de los personajes y las impresionantes cinemáticas. Más aún cuando cada golpe y cada efecto mágico, por no hablar de los devastadores conjuros de área, lucen tan espectaculares que no cansan a lo largo de toda la aventura.

Por desgracia, todo lo demás palidece. Los escenarios son los típicos pasillos lineales con pequeños desvíos donde reposan cofres estratégicamente colocados. De vez en cuando aparecen laberintos elementales y algunos acertijos, la mayoría inspirados en Sokoban. En ciertos puntos nos encomiendan tareas de búsqueda de objetos que obligan a recorrer el nivel de punta a punta examinando cada rincón. Carecen de interés, se alargan en exceso y en ocasiones exasperan por su diseño elemental, sin contar con que la recompensa suele ser exigua e inútil: cualquier espada hallada durará poco tiempo equipada, pues basta con entrar a la siguiente ciudad para que el herrero local ofrezca equipamiento superior para todo el grupo.



El desarrollo de los héroes es totalmente clásico dentro del género japonés: progresan por sí mismos sin intervención del jugador, adquieren nuevas técnicas y aumentan sus atributos. No obstante, esto solo se aplica a los mortales. Los inmortales no mejoran por iniciativa propia, pero asimilan con entusiasmo la experiencia de sus compañeros mortales.

Cualquier habilidad de un mortal puede ser aprendida por los inmortales. Para ello basta con seleccionar en el menú el elemento correspondiente y, tras un par de batallas, la habilidad pasa al repertorio disponible para ser activada a voluntad. Eso sí, los inmortales no pueden emplear todas las habilidades aprendidas simultáneamente, ya que las ranuras disponibles son limitadas, si bien aumentan con el tiempo. Esto brinda un margen estimable para personalizar a cada personaje según la situación.

Diagnosis

Lost Odyssey es una suerte de saludo llegado desde un pasado remoto. Un diseño de monstruos soberbio, diálogos emotivos, cinemáticas deslumbrantes y personajes llenos de vida: esa es toda la compensación por una mecánica jugable anclada en el pasado. Da la impresión de que los desarrolladores hubieran permanecido aislados durante una década. Las batallas por turnos están ejecutadas con maestría y buen gusto; al fin y al cabo, es difícil estropear un mecanismo tan pulido. Pero todo el resto de la variedad no dista mucho de las primeras entregas de Final Fantasy. Y lo que resultaba comprensible en diminutas figuras bidimensionales de pocos píxeles hoy salta a la vista por sus excesivas convenciones y su planteamiento elemental.

La mayor desventaja de Lost Odyssey radica en ser un juego de rol japonés más dentro de un catálogo inmenso con otros mil títulos en producción. Resulta ideal para recién llegados al género. En cambio, quienes hayan gastado mandos enteros en PlayStation 2 difícilmente encontrarán novedades de peso aquí, más allá de los gráficos y un bello cuento sobre el bien, el mal y las tribulaciones de la inmortalidad.

Pros:
  • Magnífico diseño de criaturas fantásticas
  • Trama intrigante con abundantes cinemáticas emotivas y de gran belleza
  • Excelente sentido del humor
  • Personajes con personalidades bien definidas
  • Actuaciones de voz muy vivas
  • Banda sonora mágica
  • Sistema de combate por turnos clásico
  • Interesante sistema de progresión para los inmortales
Contras:
  • Escenarios reducidos y pantallas de carga prolongadas
  • Las batallas vienen precedidas por introducciones lentas
  • Mecánicas de juego, salvo los combates, sumamente anticuadas
  • Imposibilidad de guardar partida en cualquier momento
  • Escaso trasfondo en la construcción del universo
  • Apenas destaca frente a la gran cantidad de otros juegos de rol japoneses, salvo por su apartado gráfico

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