Lost Odyssey — последняя одиссея капитана Каима

Lost Odyssey должна была стать ответом Microsoft на Final Fantasy XIII, создаваемой силами Square Enix для PlayStation 3. Увы, но они сделали ставку не на ту лошадку. Из-под руки мастера вышла несомненно качественная, но очень обычная ролевая игра. Настолько обычная, что в первоначальном варианте обзора слова «опять», «снова» и «по-прежнему» пришлось выпалывать долго и основательно.

Все началось в 1987 году. Именно тогда некто по имени Хиронобу Сакагучи смог вытащить малоизвестную компанию Square из финансовой клоаки. На последние деньги была создана игра с чудным названием Final Fantasy. Она планировалась, как лебединая песня — последняя работа Сакагучи и надгробный камень для неудачницы Square. Но неожиданно случился успех. Успех ошеломительный. Последовала длинная цепочка сиквелов, и сейчас игры из серии Final Fantasy можно встретить везде — на всех платформах, чуть ли не во всех жанрах. И большая часть самых знаковых из них появилась на свет только благодаря Сакагучи, который был со своей «фантазией» вплоть до девятой части. Затем он ушел из Square и в 2004 году основал студию Mistwalker, предсказуемо занявшуюся разработкой ролевых игр, но уже для «вражьей» платформы, для Xbox 360.

Lost Odyssey должна была стать ответом Microsoft на Final Fantasy XIII, создаваемой силами Square Enix для PlayStation 3. Увы, но они сделали ставку не на ту лошадку. Из-под руки мастера вышла несомненно качественная, но очень обычная ролевая игра. Настолько обычная, что в первоначальном варианте обзора слова «опять», «снова» и «по-прежнему» пришлось выпалывать долго и основательно. Поскольку... опять группа товарищей отправилась по кишкообразному коридору на встречу со злом, чтобы снова сражаться с выпрыгивающими из воздуха врагами и по-прежнему молотить их в пошаговом режиме привычным набором приемов. Из своего — только история, да титул «самой красивой японской ролевой игры». Движок Unreal Engine 3 расстарался, да умелые дизайнерские руки. В противовес приходится терпеть долгие загрузки и плавающую частоту кадров.


Lost Odyssey разместилась на четырех дисках, напоминая про те стародавние времена, когда царствовали CD. Оно-то не сильно мешает — диск просят сменить раз в 10-15 часов (отсюда легко рассчитать время прохождения). Оно просто наглядно демонстрирует, какую ошибку допустила Microsoft с выбором DVD-привода для Xbox 360, и как из-за этого страдает игровая индустрия. Консоль получилась популярная — не поспоришь. И все разработки привязываются к конкретному объему дискового пространства — не развернешься. Даже в таком монструозном гиганте, как Lost Odyssey, и то половина диалогов не озвучена, а сны героев, которые отражают сцены из их «прошлой» жизни подаются исключительно в виде текста. Даже без картинок. Но не будем о грустном. Будем о хорошем.

Основой любой ролевой игры с японской родословной является сюжет и, конечно же, персонажи, их взаимоотношения, романтическая линия, лавины эмоций из слез, смеха и праведного гнева. И тут «потерянная одиссея» на высоте. Точнее, в омуте, поскольку герои тут отличаются изрядной плаксивостью, хнычут по любому поводу, и как-то совсем не умеют радоваться. Впрочем, и жизнь у них нелегкая. Умереть не могут, прошлого не помнят. Ходят по локациям, бьют морды монстрам и пытаются разобраться в геополитике, перебегая из одного государства в другое.

История получилась с этаким нездоровым, эпическим размахом, способная легко покорить сердце потрясающими роликами, рядом с которыми сцены из «Дня независимости» и «Армагеддона» смотрятся бюджетными зарисовками. Тут на мелочи не размениваются, одним махом, с традиционным японским изяществом, уничтожают города и насылают метеоритные ливни на многотысячные армии. И все показывают в подробностях. Так, чтобы и зритель смог почувствовать все ничтожество мелкой букашки, попавшей под жернова яростной стихии.


Раскручивается сюжет медленно и неторопливо, события разворачиваются до планетарного уровня только на третьем диске, а до этого небольшая группа приключенцев смирно бежит по коридору и занимается своим нехитрым делом — приключениями, болтовней и поисками своего прошлого.

Героев у нас много, но место центрального персонажа, как водится, занято суровым, немногословным и печальным парнем. Зовут его Каим, и у него проблема — бессмертие. Имеется и еще одна — отсутствие воспоминаний, но все пробелы понемногу заполняются. Случайные встречи и картины будут напоминать ему о прошлом, на пути появятся такие же бессмертные люди, неожиданные потомки, старые знакомые, некогда бывшие молодыми и неопытными... 1000 лет он прожил, но почему и зачем — неизвестно. До поры до времени. Lost Odyssey умеет держать интригу, но затем охотно и красиво преподносит ответы, наигрывая печальную мелодию на струнах человеческой души.

Фабула, вместе с тем, обычная. Глаз безошибочно определяет главного злодея с первого его появления в кадре. Он, естественно, стремиться к мировому господству. И его нам придется победить. Было, видели, знаем. Но зевать не получается, поскольку стержневой основой здесь выступают персонажи, их взаимоотношения и злоключения. Тут пошутят, там поплачут, поругаются или помирятся. Актерская работа замечательная. Музыка волшебная. Постановка заставляет с удовольствием просиживать у экрана — притом, что некоторые ролики преодолевают получасовой барьер.


Характеры подобрались самые разные. В партии найдется место и бывалым воинам, и трусливым монархам, и легкомысленным детям, даже шута горохового не забыли, чтобы он мог остротой разрядить накалившуюся атмосферу. Это действительно сериал, где герои заняты больше друг другом, чем озабочены своей главной миссией. Но за этим наблюдаешь с огромным интересом.
Цитата:
- Почему я не замерз? Я стал бессмертным? Впрочем, мама всегда говорила мне, что я особенный.
Вселенная в Lost Odyssey получилась довольно банальной (на ум сразу же приходит какая-нибудь из Final Fantasy с ее техномагией) и слегка забавной — с точки зрения русского человека, поскольку разработчики поленились придумать какой-то свой язык, и все надписи на вывесках сделаны при помощи набора букв из кириллицы и греческого алфавита. Едет кораблик, а на нем — какой-нибудь бред, вроде «лидкц». Смущает и подтачивает положительный настрой от вида атакующего флота.

Проработана вселенная очень слабо, какой-то внутренней истории у нее не прослеживается, напихали в одно место кучу разных рас и фантасмагорических созданий, завели машины не электричеством, но магией, и дали дизайнерам мешок галлюциногенов для более продуктивной работы. Это вам не Mass Effect с его тотальной проработкой и подробной энциклопедией. Это просто фон, на котором разворачиваются события. Фон чудный и красивый. Но плоский, неглубокий. Простая фанера с картинками без пояснений.


Вместе с тем, восхищаться есть чем. В первую очередь — работой художников, благодаря которым увидели свет монстры неописуемых форм и расцветок. Причем, количество повторов сведено к минимуму. Локации быстро сменяют друг друга, и на каждой — свой набор фантастических существ с их уникальными способностями. Они, как и в миллионе прочих японских ролевых игр, выпрыгивают на партию приключенцев из воздуха и затягивают их на отдельную арену. А дальнейшее разбирательство с ними проходит в классическом пошаговом режиме.

Про схватки рассказывать особо нечего. Если вы играли до этого хоть в одну японскую ролевую игру с пошаговыми боями, то прекрасно знаете принцип. Группа товарищей становится напротив группы врагов. Каждому назначаем какие-то действия, а после смотрим на ролики, демонстрирующие эффективность принятых решений. Маги — творят заклинания. Воины — рубят мечами. Лекари — предсказуемо лечат. Поддержка — усиливает способности друзей и ослабляет оппонентов.

Хоть мы эту схему видели уже не раз, но она продолжает работать с безупречностью швейцарских часов, постоянно подкидывая игроку новые задачки. Залогом победы является знание четырех стихий: земля сильнее воды, вода — огня, огонь — воздуха, а воздух — земли. Определяем, к какому элементу принадлежит монстр, а после лупим его доминирующей стихией. Однако не все укладывается в это простое правило. Попадаются враги и механические, и магические, они насылают на героев проклятия и болезни, усиливают друг друга, воруют вещи из сумок, бьют сразу по всей группе или копят злобу, чтобы во время следующего хода нанести мощнейшую атаку. И против каждого обязательно есть свой ключик, легко открывающие ему дорогу в мир иной.

Только ступил на новую локацию — милости просим изобретать новую тактику против местных обитателей. А ведь они часто нападают смешанными группами, дополняя способности друг друга, и надо уже точно знать, кто из врагов представляет наибольшую опасность.


Бои не то, чтобы сложные — если разобрался в механике, то можно пройти игру без единой загрузки (мы сами умирали всего пару раз, да и то, в самом начале) — но и не простые. Ни разу тут не возникнет ситуации, когда раскормленная партия товарищей лениво топает по дорожке, раздавая оплеухи дохленьким монстрам. Виной тому — система набора опыта.

Когда герои попадают на новую локацию, то быстро набирают уровни, пока не упираются в «потолок», после которого опыт капает очень медленно. Решение спорное, но во многом справедливое. Благодаря этому бои всегда напряженные. Да и пока изобретешь универсальный подход против конкретной группы монстров, приходит время убираться с локации. А там — новые испытания.

В этой классической схеме есть только один раздражающий момент. Тоже классический. Сохраняться в любое время нельзя, а контрольные точки местами находятся очень далеко друг от друга. Уже и спать хочется, но нельзя, если не хочешь переигрывать заново длинный эпизод. Консоль шумит, включенной на ночь не оставишь, вот и приходится через силу себя тащить до спасительной желтой сферы. В общем, садитесь за Lost Odyssey только тогда, когда у вас будет бездна свободного времени.

Чтобы как-то уровнять воинов с магами по разнообразию способностей и добавить некоторое напряжение в пошаговые поединки, разработчики придумали кольца. По сути — артефакты, добавляющие холодному оружию дополнительные свойства. Чего тут только нет: от банального увеличения силы удара или стихийных повреждений до возможностей травить/ослеплять противника и даже воровать у него вещи. Их можно обнаружить в каком-нибудь сундучке на локации, но лучше ковать самому из собранных ингредиентов. А потом в городах появляются полезные личности, способные «склеивать» несколько колец для получения сразу целого набора уникальных свойств.


Кольцо активируется во время атаки, через простенькую мини-игру — зажимаем курок и смотрим, как один круг совмещается с другим. Как только они совпали — отпускаем. Эффект, таким образом, напрямую зависит от игрока. Хотя, даже под конец, когда на руках у героев появляются мощные колечки, он не сильно заметен. Все равно в боях первую скрипку играют маги, а воины их прикрывают своими телами. В буквальном смысле. Чем здоровее бойцы на передовой, тем выше защита в тылу. Действует это правило в обе стороны, поэтому вражьих магов точно также непросто убить — повреждения наносятся минимальные. Особенно, если перед ними стоит парочка толстокожих големов.

Несмотря на традиционный подход, бои являются одной из сильнейших сторон Lost Odyssey, наряду с живыми характерами героев и головокружительными роликами. Тем более, каждый удар, каждый магический фокус, не говоря уже про мощные заклинания массового поражения, выглядят настолько эффектно, что ими не устаешь любоваться на протяжении всей игры.

А вот все остальное — увы. Локации — это традиционный кишкообразный коридор с небольшими ответвлениями, где заботливо расставлены сундучки. Иногда попадаются простенькие лабиринты. Местами встречаются головоломки, большинство из которых навеяно сокобаном. Кое-где нас осчастливливают заданиями по поиску предметов, и приходится бегать по уровню туда-сюда, заглядывая в каждый уголок. Интереса они не представляют, местами сильно затянуты, иногда просто раздражают своим простецким исполнением, да и вознаграждение в большинстве своем хлипкое и бесполезное, поскольку даже найденный меч пробудет в руках недолго. Стоит войти в новый город, и местный кузнец обязательно предложит товар получше. Причем, для всей партии.


Развитие героев вполне традиционно для японских ролевых игр. Т.е. персонажи растут сами, без нашей помощи, овладевают новыми навыками и прокачивают характеристики. Но это справедливо только для смертных. Бессмертные же сами по себе совершенствоваться не могут, зато охотно перенимают опыт у своих меньших братьев.

Любую способность смертных бессмертные способны изучить. Для этого достаточно указать в опциях интересующий предмет, и через пару-тройку боев навык попадает в копилку, после чего его можно спокойно активировать. Правда, сразу всеми полученными способностями бессмертные пользоваться не в силах, количество слотов ограничено, хоть со временем и расширяется. Поэтому проявляется какая-никакая, а возможность самолично настраивать персонажей под конкретные ситуации.

Diagnosis

Lost Odyssey — это такой привет из далекого прошлого. Великолепный дизайн монстров, душевные диалоги, потрясающие ролики и живые персонажи — вот и вся компенсация за старомодный подход к игровой механике. Как будто разработчики десять лет сидели в подполье. Пошаговые бои исполнены мастерски и красиво — в отработанном механизме вообще что-то сложно сломать. Но все остальное, так сказать, разнообразие, недалеко ушло по развитию от самых первых Final Fantasy. Но что было простительно махоньким, двухмерным фигуркам из нескольких пикселей, сейчас сильно мозолит глаза игровыми условностями и простецким исполнением.

Самым большим проклятием для Lost Oddysey является то, что это еще одна японская ролевая игра, каких миллион и еще тысяча в производстве. Для новичков подойдет оптимально. Но тем, кто убил несколько геймпадов на PlayStation 2, тут определенно ловить нечего. Кроме графики и красивой сказки про добро, зло и проблемы бессмертия.

Pro:
  • Великолепный дизайн фантастических созданий
  • Интригующая сюжетная линия с кучей красивейших, душевных роликов
  • Отличный юмор
  • Проработанные характеры персонажей
  • Живая актерская игра
  • Волшебная музыка
  • Классическая пошаговая боевая система
  • Интересная система развития бессмертных
Contra:
  • Небольшие локации и долгие загрузки
  • Битвы предваряются долгими вступлениями
  • Игровая механика, за вычетом боев, слишком устарела
  • Нельзя сохранятся в любое время
  • Слабая проработка игровой вселенной
  • Ничем не выделяется, кроме графики, на фоне великого множества прочих японских ролевых игр

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?