«Болотный мастер» повержен. Обзор хардкорного экшена The First Berserker: Khazan
Каждый раз, когда FromSoftware выпускает очередной хардкорный экшен, за ней выстраивается целая очередь подражателей, замешивающих собственный коктейль из знакомых элементов «соулсборн»-игр. Да только чаще всего от таких «замесов» у игроков случается несварение. Однако корейские умельцы из Neople, похоже, нащупали формулу успеха. Как же у них это получилось? Давайте разбираться.

Он вам не Казан
Величайший герой Империи Пеллос — генерал Хадзан — был обвинён в предательстве. За страшное преступление его отправили в изгнание и перерезали сухожилия — по сути, приговорив к медленной и мучительной смерти от ран и голода.
Генерала спасает Призрак Клинка — средоточие множества злых духов, действующее как единое целое. По приказу Харона он должен восстановить равновесие между миром живых и мёртвых. Чтобы выполнить задачу, Призраку требуется физическая оболочка: источник нестабильности находится именно в мире живых. В умирающем генерале он разглядел идеального кандидата — в Хадзане кипит ярость и жажда мести.
Так Призрак Клинка и Хадзан образуют симбиотический тандем. Дух вселяется в измождённое тело героя, исцеляет его раны и наделяет новыми силами. Вместе они ступают на тропу мести — чтобы восстановить справедливость и заодно исполнить предназначение Призрака. Постепенно этот странный дуэт начинает понимать: их цели не так уж далеки друг от друга.
Сюжет в играх FromSoftware давно стал притчей во языцех — глубина и комплексность миров, созданных Хидэтакой Миядзаки, зачастую раскрываются игроку лишь после просмотра роликов от признанных «лороведов» — эдакий дижестив, помогающий лучше усвоить информацию, полученную во время игры.
Разработчики из южнокорейской студии Neople пошли иным путём и предложили прямолинейную историю о мести. Простую, даже примитивную — но именно этой простотой она и подкупает.
Стоит оговориться: хотя игра заявлена как приквел к Dungeon Fighter Online, никаких знаний об этой вселенной не требуется. Лично я ими не обладаю — и прекрасно себя по этому поводу чувствую.
Рассказать обо всех сюжетных поворотах можно в одном абзаце — и это нисколько не испортит впечатление. В конце концов, сюжет здесь всего лишь предлог для суровых сражений с боссами всех форм и размеров. Да и структура кампании покажется до боли знакомой тем, кто хоть раз запускал Nioh.
Винегрет по рецепту FromSoftware и Team Ninja
Кампания в игре состоит из отдельных миссий, разворачивающихся в разных регионах мира. Запускаем миссию, исследуем локацию, по дороге расправляемся с десятками врагов, открываем срезки к местным «кострам», собираем лут — и не забываем внимательно смотреть по сторонам. На каждом шагу поджидают ловушки: взрывающиеся сундуки, провалы в полу, монстры, затаившиеся за углом или маскирующиеся под лут, лишь бы схватить героя и скинуть его в пропасть. Плюс — целый ассортимент других знакомых подлянок из игр FromSoftware и не только.
Даже ядовитое болото, которое здесь, конечно же, есть, кажется едва ли не более беспощадным — всё из-за обилия неутомимых пауков, от которых не спастись даже бегством. А ещё в Khazan можно собирать милых духов-кувшинчиков, подозрительно похожих на Кодама из Nioh.
Дизайн локаций, кажется, выстроен по пособию «Создаём уровни в стиле Dark Souls»: перед нами линейная локация с небольшими ответвлениями и обязательными срезками, чтобы во время очередной смерти не приходилось снова пробегать весь маршрут с самого начала. Не каждая зона выглядит настолько комплексной и проработанной, насколько могла бы быть, но по мере прохождения становится заметно, что авторы набирались опыта в левел-дизайне по ходу разработки.
Можно упрекнуть разработчиков в том, что они не изобрели ничего нового — и это будет недалеко от истины. Но лично я скажу так: Khazan — редкий пример того, как заимствованные элементы вписаны настолько филигранно, что подобное копирование не раздражает, а, напротив, несказанно радует.
Между миссиями нас встречает хаб Расселина — пространство между миром живых и мёртвых. Сюда попадают спасённые нами персонажи: с ними можно пообщаться, воспользоваться их услугами или взять побочные квесты.
Побочные миссии продолжают традицию Nioh, предлагая вернуться в уже знакомые по основным заданиям локации — чтобы узнать больше о мире, его обитателях и, конечно, боссах. Иногда это встреча с альтернативной версией уже побеждённого врага, иногда — с новым противником. Эти задания наполняют окружающий мир контекстом, уточняют детали сюжета и расширяют представление о событиях, но выполнять их вовсе не обязательно. За редким исключением — например, когда нужно открыть возможность создавать предметы у кузнеца или прокачивать снаряжение.
Отдельно отмечу отличное дизайнерское решение: миссию можно прервать в любой момент, а затем продолжить с того же места, где остановился. Удобно, по-человечески — и чертовски к месту. Это работает даже в сюжетных квестах: в самом финале, когда я понял, что не выполнил все условия для получения «истинной» концовки, я спокойно вышел, собрал недостающие предметы — и вернулся ровно туда, где остановился.
Кроме того, в игре есть отдельное меню с информацией о персонажах и связях между ними — оно пополняется по мере прохождения миссий и заметно упрощает восприятие сюжета — ещё один камень в огород FromSoftware.
Однако жертвой этой простецкой подачи сюжета стала атмосфера — даже в свои лучшие моменты Khazan всё же не дотягивает до густой, давящей хтони миров Миядзаки. И это особенно обидно, учитывая, что сама игра по сути представляет собой одну большую аллюзию на «Берсерка» Кэнтаро Миуры — тем же, кстати, нередко балуется и маэстро Хидэтака.
Тем не менее не стоит забывать: перед нами хардкорный экшен, и венчают его сражения с беспощадными (это не преувеличение!) и зачастую невероятно эффектными боссами, стычки с которыми расцветают благодаря почти безупречной боевой системе.
Сложно и честно
Сражения с боссами удались Neople на славу. Каждая сюжетная миссия в Khazan завершается по-хорошему пафосной кат-сценой, за которой следует эффектная битва. Разработчики постарались, чтобы эти поединки запомнились надолго. Вас ждут противники самых разных мастей: от лабораторных экспериментов и магов хаоса до демонических рыцарей, огромного дракона — и даже местного «Вергилия» из Devil May Cry.
В основной кампании вы не встретите двух одинаковых боссов, и каждый из них готов “порадовать” вас какой-нибудь уникальной фишкой, которая гарантированно отправит вас на точку респауна не один раз. Проходными можно назвать разве что боссов из дополнительных миссий да парочку боссов-зверей из основных.
Сразу оговорюсь: я начал прохождение Khazan в ночь на 25 марта — со стартом раннего доступа для обладателей Deluxe-версии. А 27-го, в день «официального» релиза, вышел патч с правками баланса, в том числе для боссов. Разработчики ослабили некоторых боссов, и усилили других, так что мои впечатления могут немного отличаться от текущей версии.
Кривая сложности здесь намеренно неровная. Всего в основной кампании 16 миссий, и некоторые из них делят игру на воображаемые главы, в конце которых вас ждут особенно суровые боссы. На каждого из этих «главных» боссов я тратил десятки попыток, а один из них — Вайпер до нерфа — разматывал меня на протяжении почти трёх часов. Сложнее мне было разве что в Sekiro, но не столько из-за комплексности самого босса, сколько банально потому, что это босс ранней стадии, когда у героя толком нет ни снаряжения, ни активных боевых навыков.
При этом ни разу за всё прохождение я не почувствовал, что игра ко мне несправедлива, босс нечестный, а разработчики — сволочи. А ведь такие мысли, признаться, не раз приходили в голову во время прохождения игр FromSoftware. Каждый раз, возрождаясь у «костра», я понимал, в чём заключалась моя ошибка и что нужно сделать, чтобы её исправить. Атаки боссов хорошо читаются, особо опасные приёмы либо подсвечиваются, либо сопровождаются характерным звуковым сигналом — время на реакцию всегда есть.
Именно благодаря тому, что разработчики создают ощущение честного, справедливого боя, от преодоления и победы получаешь настоящее удовольствие. Такого «кайфа» я не испытывал очень давно — как раз со времён Sekiro: Shadows Die Twice, а от сторонних соулслайков — и вовсе никогда. Даже Lies of P, при всей своей добротности, для меня стала атмосферной прогулкой, в которой порой казалось, что побеждаешь скорее благодаря удаче, чем за счёт собственных умений. В Khazan такого не было. А главное — почему даже самые тяжёлые боссы не вызывают жжение пониже спины — это грамотно настроенная боевая система и внятная прогрессия.
Комфортный хардкор
Выбор оружия в игре ограничен тремя видами: парным оружием, копьём-глефой и, конечно же, гигантским двуручным мечом. Хотя арсенал не слишком обширен, это с лихвой компенсируется широкими возможностями прокачки.
Для каждого вида оружия предусмотрено собственное древо развития с пятью ветками, а также общее древо, где улучшаются универсальные навыки — вроде генерации духа (читай: маны) для особых атак, контратаки в духе «микири» из Sekiro, позволяющей парировать самые опасные удары босса, и способностей демонической формы. Да-да, за победу над местным «Вергилием» в седьмой миссии мы получаем свой собственный «девил триггер», который, к тому же, служит второй полоской здоровья. Правда, пользоваться им в каждом бою не получится — шкала заполняется медленно.
По традиции, решающую роль в бою играет не только умение вовремя нажимать кнопки, но и необходимость следить за выносливостью. Если получить удар от врага с пустой полоской стамины — персонаж оглушается и рискует отправиться на респаун.
Парирование здесь щедрое и отзывчивое, а главное — при успешном выполнении оно не расходует выносливость. Это позволяет играть максимально агрессивно и не сбавлять напор. А динамика-то какая, ах! Особенно когда босс закручивает очередное комбо из девяти ударов, а ты отбиваешь каждый! Удовольствие — невероятное.
При этом, в отличие от «ритм-игры» Sekiro, Khazan не ограничивает игрока одним-единственным «правильным» стилем игры. Здесь нет навязчивой необходимости парировать всё подряд, чтобы победить. Вы можете комбинировать блоки, увороты, парирование, мощные контрудары, использовать навыки оружия и особые умения. А при наличии фантазии и прямых рук, чтобы связать всё это в эффектные комбинации, боевая система легко затыкает за пояс многих конкурентов по жанру.
Отдельную благодарность хочется выразить тому человеку, который придумал здешнюю систему прогрессии. Сколько раз вы злились, когда теряли солидное количество душ, умирая на боссе, а потом ещё раз — так и не подобрав их? Здесь такого не будет. Как и в Lies of P, души после смерти подбираются у входа к боссу, но разработчики пошли ещё дальше: за каждую попытку победить босса игра насыпает вам немного «душ» в качестве компенсации. Причём объём зависит от успешности захода — если вы зашли на арену и сразу умерли, почти ничего не получите. Так что «абузить» систему не получится.
И это ещё не всё. Очки для открытия способностей в ветке навыков начисляются просто за участие в бою. Даже если о вас регулярно вытирают ноги, каждое сражение делает вас сильнее. Правда, есть ограничение: мастерство нельзя выкачать выше лимита, ограниченного прогрессом по сюжету.
Стоит сказать, что если после каждой сюжетной миссии выполнять побочные задания, то к следующему боссу вы придёте уже достаточно прокачанным, чтобы полагаться исключительно на собственные навыки, не испытывая дефицита ни в уровне, ни в снаряжении.
Разработчики максимально избегают навязывания гринда: даже лучшее снаряжение к середине игры можно спокойно создать у кузнеца, разобрав ненужный хлам, и носить до самого финала, по мере необходимости улучшая у соответствующего NPC. Более мощные предметы начинают появляться только в последней миссии, но особого смысла в них нет — крафт легендарных сетов доступен лишь после финала, для Новой игры+.
В итоге, благодаря всем этим решениям, Khazan умудряется доставлять удовольствие даже тогда, когда босс в десятый раз насаживает вас на пику или запихивает в гроб (привет, Скальпель!).
Кроме того, вы можете призывать и прокачивать духа-защитника, который поможет в боях с боссами — знакомая по Elden Ring фишка. Ресурсы для прокачки — пожалуй, единственное, что действительно придётся пофармить, если вы решите развить своего помощника до максимума.
А если вы считаете, что играть с призывами — дурной тон, Khazan предусмотрительно наградит вас достижением за прохождение без их использования. Без него «платину» не получить. Так что теперь доказать, что вы прошли игру «правильно» (по мнению эстетствующих) стало проще простого.
Моё прохождение на «истинную концовку» с выполнением всех побочных заданий заняло около 50 часов. Однако если вы не искушённый игрок в хардкорные экшены, это число может серьёзно возрасти. Но если вы вовсе не поклонник запредельной сложности и хотите упростить себе жизнь — всегда можно просто его снизить. Разработчики не подкачали и применили забытые технологии древних, которые, казалось, были навсегда утрачены создателями соулслайков.
Оптимизация и аниме
Техническая реализация The First Berserker: Khazan тоже не подвела. Связка GeForce RTX 4070 Super и Ryzen 5 7500F стабильно выдавала 120 FPS в нативных 1440p на максимальных настройках — без DLSS и прочей «уличной магии». Кроме секундных статтеров при первом входе в новую локацию, никаких технических проблем или багов обнаружено не было.
Некоторые ругали визуальный стиль: мол, аниме-эстетика не вяжется с декорациями «под реализм». Что ж, видимо, долгий перерыв без новой Borderlands заставил кое-кого позабыть, что такое сел-шейдинг! Если уж и винить игру в однообразии, то разве что на самых первых, снежных локациях (зато алые фонтаны крови на белом снегу смотрятся эффектно). Дальше — только лучше: локации набирают разнообразие и по стилю, и по дизайну. Речные деревушки, замки, тайные лаборатории, храмы, пещеры — антураж меняется достаточно часто, чтобы не успеть приесться.
На мой взгляд — из игры просто сочится стиль. Настолько удачное сочетание «аниме»-графики и детализированного окружения еще поискать. Даже в ближайших аналогах вроде Code Vein и AI Limit визуальное разнообразие и проработка локаций ощутимо беднее. Кроме того, подчёркнутые контуры не позволяют даже самым огромным боссам превратиться в размазанную кашу и заметно повышают читаемость в бою — а для хардкорного слэшера это огромный плюс. Хотя стоит отметить, что сдержанная цветовая палитра окружения сохраняется вплоть до самого финала.
Что касается музыки — здесь разработчики, как говорится, переиграли и уничтожили меня. В своих заметках я отметил, что авторы отлично понимают, какой должна быть музыка во время сражений с боссами (не зря к работе привлекли Budapest Film Orchestra, трудившийся над Elden Ring), но ярких, запоминающихся тем в игре нет.
И что же? На следующий день я добираюсь до предпоследнего босса — и получаю удар под дых в виде мощнейшей вокальной партии от Mayo в великолепной композиции Bride of Despair I, которая точно войдет в мой топ игровых саундтреков.
Бен Старр (Хадзан) и Энтони Хауэлл (Призрак Клинка) неплохо поработали над английской озвучкой, но, к сожалению, русской озвучки не завезли. Впрочем, субтитров вполне хватает — диалогов в игре немного.
Diagnosis
Меня безмерно радует, что разработчики второсортных free-to-play-продуктов из азиатского региона всё чаще обращают свой взор на премиальный сегмент индустрии. Shift Up и Stellar Blade, Game Science и Black Myth: Wukong, Neowiz и Lies of P — и на подходе ещё целая пачка проектов, которые могут удивить.
Neople произвели на свет великолепный хардкорный экшен, который заслуживает внимания каждого фаната «соулборн»-игр. Это тот редкий случай, когда команда не просто собрала узнаваемые элементы и бездумно намешала их в салат, а подошла к делу с тщательным вниманием к деталям и пониманием: как должна работать боевая система, какие чувства должен испытывать игрок не только от победы, но и от поражения.
Они понимают, что нет ничего весёлого в том, чтобы зачищать полянки с монстрами ради прокачки, или в том, чтобы, зайдя на арену к боссу, судорожно пытаться поднять потерянные души. Вместо этого они поощряют тягу к экспериментам, упростив настройку и смену билда, а небольшая, но всё же ощутимая награда даже за смерть на боссе — настоящий геймченджер. Такую механику теперь хочется видеть в каждом «соулслайке» — как и возможность выбора уровня сложности. Это опция, которая нужна не всем, но те, кому она нужна, — скажут спасибо.
Pro
- Выбор уровня сложности
- Удобная структура миссий
- Вознаграждение за неудачи
- Великолепная боевая система
- Гибкая прокачка и настройка билда
- Эффектные, запоминающиеся боссы
Contra
- Сюжет простоват
- Атмосфере не хватает глубины
- Неровная кривая сложности
***
Права на все изображения в материале принадлежат Neople / NEXON. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими.