Финальная песнь Ubisoft — и потому прекрасная. Обзор Assassins Creed Shadows
20 марта вышла игра Assassin’s Creed Shadows — новая часть знаменитой серии про убийц в капюшонах. На сей раз игроков отправят в средневековую Японию. Именно этого хотели фанаты с самой первой части, вышедшей в далёком 2007 году. И по иронии именно Shadows выпала честь стать определяющей игрой в судьбе Ubisoft. Что получилось у разработчиков? Читайте в нашем обзоре!

Блюдо, которое подают холодным
Действие игры разворачивается в Японии 1581 года. Всё начинается с нападения армии князя (даймё) Оды Нобунаги на деревню синоби Ига.
Игроку доступно два протагониста: девушка-синоби Наоэ, родом из Иги, и темнокожий самурай Ясукэ. Он прибыл из-за рубежа и оказался в составе напавшей на деревню армии.
Мотивация Наоэ стандартна для большинства игр Ubisoft — она хочет мести. Пусть это и подаётся логично, но создаётся впечатление, словно сценаристы Ubisoft ничего другого писать не умеют.
К счастью, игрок может немного изменить её цели своими выборами: вместо мести она будет хотеть исполнить обещание, данное отцу. По факту это ничего не меняет, но впечатление немного сглаживается.
Ясукэ же пытается понять себя и разобраться в происходящем. Желание отомстить у него также присутствует — оно небольшое и встречается только ближе к концу игры.
Первые восемь-десять часов прохождения являются вступлением — там очень много кат-сцен, а большая часть игрового времени отдана Наоэ. Ясукэ же дают опробовать в первые 15 минут, после чего о нём можно забыть до конца первого сюжетного акта.
С началом второго акта, история теряет целостность. У игрока появляется цель: уничтожить всех синбакуфу — людей в масках, которые ответственны за смерть отца Наоэ — и вернуть таинственную шкатулку, которую они похитили.
Каждый синбакуфу — это отдельная история, связанная с тем или иным регионом или персонажем. Качество этих небольших сюжетов может быть разным: от хорошо прописанных, с моралью, выборами и важными историческими отсылками, до откровенно проходных филлеров — они проходятся буквально минут за 30 и не дают тебе, как игроку, ничего, кроме чувства впустую потраченного времени.
Охотиться на них можно в произвольном порядке, если уровень персонажа позволяет начать исследование необходимой провинции. Разве что для открытия доступа к некоторым придётся пройти личные сюжетные линии Ясукэ или Наоэ, — которые, к слову, получились отличными.
Постановка истории получилась рваной. В первом и третьем актах, а также в воспоминаниях протагонистов, всё выстроено отлично, но вот второй — самый большой — заметно проседает. В какой-то момент, охота на синбакуфу становится попросту скучной, поскольку истории эти, какими бы хорошими или плохими они ни были, слабо резонируют с протагонистами.
Для игр серии, сюжет Shadows ощущается как филлер: здесь нет никакой современности, нет первой цивилизации, а темы ассасинов и тамплиеров затрагиваются по касательной и ни к чему не приводят — впрочем, это уже больше, чем было в предыдущих частях. Пусть нам и удаётся уничтожить всех синбакуфу, но вскрывшиеся подробности не получили раскрытия. Сюжет остался незавершённым — нам чуть ли не прямым текстом говорят «продолжение следует». Теперь придётся ждать дополнений — первое же DLC, по словам Ubisoft, продолжает сюжет основной игры!
Побочные задания почти все однообразны и строятся по той же схеме: пойди и убей всех членов всех вражеских организаций, ровно также как и синбакуфу. Сюжет в них подаётся в начале квеста и в конце. Однако есть и неплохие сюжетные истории второстепенных персонажей — мне, к примеру, понравилась линейка Гэннодзё.
В Shadows вновь использовали систему заданий, которая впервые была представлена в Mirage — отдельная страница с отображением всех целей и союзников. Она информативна, хотя не всегда удобна — поскольку иногда непонятно, в каком именно направлении нужно продолжать прохождение. Понятно, зачем Ubisoft использовали именно её — чтобы дать игроку свободу выбора заданий. Но чаще эта свобода вводит в ступор.
Две сущности разных крайностей
Игровой процесс в Shadows состоит из сражений, стелса и исследований.
В бою у игрока есть обычный удар, тяжелый удар, уклонение, парирование, а также активные навыки, которые можно установить в специальные слоты под выбор: некоторые привязаны к оружию — имеется по два слота на каждый вид оружия у каждого протагониста; некоторые к персонажу — здесь у каждого героя есть один специальный слот.
Чтобы одолеть противников, придётся снести им две полоски: жёлтую-броню и белую-здоровье. Полоска здоровья может быть разделена на сегменты, и чем их больше, тем больше потребуется нанести урона для победы.
Ощущаются сражения неплохо и не напоминают ни «ММОшность» Odyssey, ни «закликивание» Valhalla. Ты чувствуешь как твой персонаж отбивает вражеские атаки, а также ощущаешь наносимый ударами урон — особенно после того, как снесёшь вражескую полоску брони. Драться в Assassin’s Creed Shadows весело и не надоедает!
Стелс даёт возможность прятаться в траве и в тенях — для этого придётся гасить источники света, такие как свечи или фонари, — ползать и перекатываться лёжа, а также привлекать внимание врагов свистом или специальными инструментами.
Сегменты здоровья врагов также влияют на внезапную атаку. Если в Origins, Odyssey и Valhalla была прямая зависимость урона от уровня игрока, то в Shadows разработчики ушли от этой системы. По умолчанию скрытые атаки снимают только два сегмента — их число увеличивается при помощи прокачки героев и специальной экипировки.
Благо в настройках можно сделать так, чтобы скрытые атаки всегда убивали врага, вне зависимости от количества сегментов полоски его здоровья — некоторые прокачиваемые навыки станут бесполезными, но игровой опыт будет более каноничным.
Всего в игре есть три режима сложности стелса: простой, нормальный и эксперт. Первые два мало чем отличаются и не представляют для игрока больших трудностей. Здесь у врагов глуповатый искусственный интеллект, который легко обманывать. При переключении на эксперта, противники становятся намного наблюдательнее, начинают патрулировать местность в парах и легко замечают игрока на крышах — рекомендуем играть именно на «Эксперте».
Помогать при стелсе будет две системы:
- Наблюдение — позволяет подсвечивать точки интереса и отмечать врагов;
- Орлиное зрение — позволяет определить местоположение спрятавшихся врагов и распознать любые звуки, которые они издают, а также показывает особенности местности, такие как скрытый скрипучий пол в замке.
Скрытное прохождение тоже приносит удовольствие, особенно когда удаётся зачистить очередной замок не подняв тревогу. Жалко только управление во время паркура не всегда приятное — порой персонаж не совсем понимает, что ты от него хочешь и начинает творить не пойми что: например, вместо того, чтобы перепрыгнуть на соседнюю крышу, он может спрыгнуть на землю и выдать себя. Но это болезнь всех Assassin's Creed начиная с Unity, когда Ubisoft пошли по пути упрощения паркура.
Оба протагониста заметно отличаются в геймплейном плане. Игровой процесс за Наоэ нацелен на скрытное прохождение и исследование мира. Она легко прячется, совершает кувырки и перекаты, а благодаря крюку-кошке легко забирается на крышу практически любого здания. Девушка ощущается очень лёгкой и физически слабой — она даже тела врагов переносит с большим усилием, а умирает и вовсе от трёх-четырёх ударов.
В качестве оружия Наоэ может использовать: катану (японский лёгкий меч), танто (небольшой кинжал), кусаригаму (серп на цепочке) и скрытый клинок для внезапных атак.
Также у неё есть ряд гаджетов:
- Кунаи: ими можно совершать внезапные убийства, отнимающие несколько сегментов шкалы здоровья у врага;
- Сюрикены: они нужны в основном для различных комбо — например, можно прокачать навык, позволяющий им рикошетить от поверхности и даже от других врагов;
- Колокольчики: нужны для отвлечения внимания;
- Дымовые бомбы: можно использовать в бою, чтобы враг потерял вас из виду и открылся для атаки скрытым клинком, либо если группа врагов слишком большая и окружает цель.
Играя за Ясукэ, напротив, создаётся впечатление, что он может только раскидывать толпы врагов в яростной схватке, тогда как для всего остального попросту не предназначен. В бою самурай может использовать: длинную катану, канабо (дубину), нагинату (древковое оружие), лук и аркебузу (тэппо). Притом от лука и аркебузы толку примерно столько же, сколько от сюрикенов и кунаев в открытом бою — если не улучшать их или не собирать специальный билд под эти виды оружия.
Стелс за Ясукэ возможен. К примеру, есть навык, открывающий возможность совершать «жестокую» внезапную атаку — самурай нападает на врага и протыкает его мечом на глазах у всех остальных. Но герой всё равно сильно ограничен: Ясукэ издаёт много шума, не может долго ползать, плохо прячется. Протагонист также не может пользоваться орлиным зрением, а верёвки, натянутые между зданиями, рвутся под его весом.
Самурай ощущается тяжелым. Даже исследовать карту, играя за Ясукэ, очень неудобно, так как он не в силах забраться на большую часть точек синхронизации, а попытки паркура за него похожи на комичные сценки — то, как он нелепо пытается удержать равновесие или комично падает в стог сена или в воду, вызывает только смех.
Но это сделано для того, чтобы сбалансировать игровой процесс. Ведь Наоэ приходится сложно: тайминги для парирования меньше, чем у Ясукэ, здоровья и урона мало, а враги нападают со всех сторон и не ждут своей очереди. Благо, сбежать из битвы за неё проще простого, чем не стоит пренебрегать.
Проходить большую часть заданий можно на свой выбор, как за Наоэ, так и за Ясукэ — протагонистов предлагают менять прямо по ходу прохождения сюжетных или дополнительных квестов. К примеру, за Наоэ можно пробраться через вражескую базу незамеченным, а перед битвой с боссом переключиться на Ясукэ, дабы сразить его в противостоянии — игра сама даст такую возможность. Второй же протагонист ретируется за пределы экрана, как бы уступая напарнику.
На прохождение также влияет и система сезонов. Примерно каждые пару часов игровой сезон сменяется по кругу: зима, весна, лето и осень. Все сезоны имеют свои отличительные черты и влияют как на мир, так и на игровой процесс:
- в городах зимой дрожат от холода, убегают в дома или стоят у источников огня пытаясь согреться;
- снег влияет на скорость передвижения не только героев, но и противников, а лёд покрывает водоёмы, чтобы герои не могли в них спрятаться;
- деревья и кусты теряют листву, а трава и вовсе исчезает — возможностей для пряток становится сильно меньше;
- на краях крыш зданий появляются сосульки, которые легко сбить пробежав рядом с ними — они упадут и привлекут тем самым внимание стражников. Или оглушат их, если какой-то из дозорных будет стоять прямо под падающей сосулькой.
Прогресс неумолим
Прокачка в игре комплексная. У каждого героя есть так называемые древа мастерства, которые делятся как на используемые оружия, так и на предпочитаемый стиль игры. Например, Наоэ может изучать навыки из древа Ассасина, что позволяет ей совершенствовать скрытые убийства, либо же прокачивать ветку Катаны, увеличивающую эффективность этого оружия и открывающую новые для него приёмы — например, скрытное устранение противника, стоящего за бумажной дверью.
Все древа мастерства делятся на шесть уровней, каждый из которых привязан к рангу знаний — чем он выше, тем больше уровней мастерства будет доступно. Прокачивается ранг знаний путём выполнения ненасильственных действий: поиску утерянных страниц в храмах, молитве, медитации за Наоэ или тренировки за Ясукэ.
Пусть такая система и интересная, но выглядит она так, словно игра прямым образом растягивает твоё время. Хочешь выучить важный навык? Бегай несколько часов по карте, дабы прокачать ранг знаний и только потом принимайся за распределение навыков!
Ещё в игре есть огромное количество различных перков, выгравированных на доспехах и оружии. Некоторые из них заметно упрощают игру, добавляя вам уникальные возможности. Например, я нашел доспех для Ясукэ, дающий возможность парировать непарируемые (красные) атаки, после чего битвы с толпами врагов и боссами стали заметно проще.
Прокачивать можно и экипировку. Делать это стоит в том случае, если она имеет уникальную гравировку, в противном же случае, доспехи можно часто менять — недостатка в луте здесь нет. А при случае, уникальную гравировку, которая является основой вашего билда, можно нанести на другое снаряжение и не тратить ресурсы на прокачку.
А вот что раздражает — автоматический левелинг врагов. После того, как вы покидаете ту или иную провинцию, и продолжаете свою прокачку, сам регион тоже «поднимается» в уровне. По возвращению в старые локации сражения с врагами, которых ты раньше убивал за пару кликов, становится всё сложнее и сложнее. Зачем нужна эта система? Вопрос открытый.
Уровни, как мне кажется, вообще стали проблемой игры. Мир игры делится на 9 регионов, имеющих ограничения по уровню, — если у противников он будет выше, чем у протагонистов на пять и более, то враг будет отмечен черепом, а сражение с ним будет очень сложным. Ваш урон по нему будет мизерным, а вот противник будет убивать вас с одного удара.
Даже скрытый клинок перестанет на него действовать — противник попросту поймает вас за руку и не даст нанести удар! С одной стороны и логично, ведь враг сильнее, а с другой — приходится уходить и "качаться" в других местах, куда идти тебе, может быть, и вовсе не хотелось. Благо решается это, как говорилось выше, при помощи настроек.
Открытый мир и исследования
Карта в игре получилась большой — ещё до выхода игры её размер сравнили с Assassin’s Creed Origins. Но вот его наполнение оставляет желать лучшего. Кроме точек синхронизации, различных храмов, деревень, бесконечных и однотипных аванпостов — тут мало что можно найти. Более того, исследовать всё это далеко не всегда удобно — всё из-за паркура.
Разработчики вернули в Shadows паркур из старых частей — герои больше не могут хвататься за всё подряд, им нужны специальные выступы, чтобы подняться.
С одной стороны — это то, чего хотели игроки, и при изучении баз врагов такая система действительно заставляет продумывать свой путь, углубляя опыт от того же стелса. Но большая часть карты вертикальная, а состоит из гор, деревьев, кустарников и так далее. Паркур Shadows отлично подходит для городов — из которых и состояли все игры серии до «Истоков», — но очень плохо себя чувствует в открытой местности.
Из-за этого часто приходилось оббегать ту или иную локацию вокруг, дабы добраться до точки синхронизации, хотя можно было бы просто подняться по скале, как это было в «Вальгалле». Как по мне — это скорее минус, чем плюс.
В игру добавили систему лазутчиков и для этого изменили подход к поиску места выполнения заданий. После того, как вы взяли поручение, игра не отправит вас в определённое место и не укажет маркером на карте точку. Зато опишет его примерное местоположение — вы можете как найти его самостоятельно, так и отправить лазутчиков, которые отметят его на карте.
Это интересный подход, заставляющий вас тщательнее изучать мир. Минус в том, что их количество ограничено — они обновляются раз в сезон, но можно это делать за деньги в специальных помещениях, разбросанных по миру, либо же находить и спасать людей в игровом мире (как в Ghost of Tsushima), после чего использовать их в качестве пополнения.
Побочные активности, к слову, тоже заметно вдохновлялись «Призраком Цусимы». Тут есть: медитация, рисование, тренировки. Жаль только, что разнообразие активностей не слишком большое.
Ещё в игре есть Убежище. Это отдельная территория, которую можно кастомизировать как тебе угодно: строить здания — многие из которых очень полезны, как например, кузница, — украшать их, или заводить питомцев. Но стоит возвести несколько важных построек — и нужда прокачивать до максимума свою попросту отпадает.
Технический nextgen
Путешествовать по виртуальной Японии 1581 года захватывает с визуальной точки зрения: мир у Ubisoft получился очень красивым, как в плане арт-дизайна, — которым вдохновлялись, озираясь на Ghost of Tsushima, — так и в плане технологий.
Японская природа в игре поражает своей красотой и разнообразием — здесь сменяются не только сезоны, но и погода. Все состояния мира постоянно комбинируются, создавая красивые виды, которые ощущаются реалистичными. Художники Ubisoft превзошли себя — найти сегодня аналогичный по красоте и масштабности открытый мир невозможно!
В Shadows также есть неплохая, пусть и частичная, разрушаемость. Ясукэ может таранить запертые ворота, разрушать ограды, а оба протагониста могут, например, разрезать весящие полотна ткани или заросли бамбука — притом след от разреза останется на своём месте и не исчезнет.
Всё это стало возможным благодаря обновлённой версии движка Ubisoft под названием Anvil Pipeline. Он обеспечивает динамическое освещение, разрушаемые элементы окружения и улучшенные взаимодействия с миром. Похвалить стоит и хорошо проделанную работу над оптимизацией — игра отлично показывает себя как на консолях, так и на ПК.
Обратной стороной графики стали лица персонажей. Порой их анимация вызывает много вопросов и откровенно рушит погружение — порой даже вызывая смех в, казалось бы, серьёзный сюжетный момент. Это происходит не всегда, но, похоже, не хватило денег и времени, чтобы проработать все кат-сцены. Чего только стоит ставшей мемом сцена, где Наоэ убивает одну из синбакуфу при помощи тэппо!
Ещё поругать можно английскую озвучку. Персонажи говорят на ломаном языке с дичайшим японским акцентом, постоянно вставляя местные словечки, которые, по логике, нужно было перевести. Но Ubisoft решили, что это подкрасит атмосферу происходящего, хотя на деле выглядит это скорее нелепо. Благо есть возможность включить «режим погружения», где все герои говорят на японском — и вот к этой озвучке претензий нет вообще.
Diagnosis
Assassin’s Creed Shadows — это большая и невероятно красивая игра про Японию XVI века. Здесь хорошая боевая система и отличный стелс — особенно по меркам игр серии. Можно сказать, что игра за Наоэ и Ясукэ — это комбинация лучших решений из старых и новых «Ассасинов». Игрок сам волен выбирать, какой стиль ему подходит больше.
Исследовать мир очень приятно с эстетической точки зрения: великолепная природа и многообразная погода дарит игроку незабываемую атмосферу и переносит внутрь происходящего — особенно если вы является фанатом данного сеттинга. Система смены сезонов, поведение света, уничтожение окружения — всё это ощущается как самый настоящий «некстген»!
Проблемы здесь скорее с сюжетом. Он бодро начинается, после чего заметно проседает — и по темпу, и по содержимому. Ощущается, что игру растягивали как можно сильнее, а концовка и вовсе остаётся незавершённой на данный момент. Также подкачало наполнение мира — здесь много пустых пространств, одинаковых побочных активностей и большие территории. Паркур, не подходящий под такого рода открытый мир, может раздосадовать или даже разозлить в некоторые моменты прохождения.
А вот за что хочется похвалить Ubisoft — Assassin's Creed Shadows отлично оптимизирована. Счётчик кадровой частоты стабилен даже на «средних» компьютерах и консолях, а багов в игре по минимуму. Перенос явно пошёл технической части на пользу!
Pro
- Весёлая боевая система и проработанный стелс
- Красивый и большой открытый мир
- Сезоны и погода, влияющие на игровой процесс
- Великолепная графика и взаимодействие с миром
- Интересные и проработанные главные герои
- Отличная оптимизация
Contra
- Сюжет не закончен и продолжится в DLC
- Плохая лицевая анимация в некоторых кат-сценах
- Открытый мир пустоват, а побочные активности однообразны
- Спорный паркур
- Странная английская озвучка
- Система уровней и автолевелинг
- Слишком много свободы на доске задач, которая вводит в ступор
***
Права на все изображения принадлежат Ubisoft SA