Революция и одиночество в Аду. Обзор кооперативного «рогалика» 33 Immortals [Ранний доступ]

Авторы Spiritfarer, студия Thunder Lotus Games, вновь предлагают заглянуть по ту сторону смерти — на этот раз в формате кооперативного рогалика на 33 игрока в сеттинге «Божественной комедии» Данте. На бумаге идея звучит отлично: перенасыщенный, но всё ещё популярный жанр, приправленный любимыми в народе кооперативными забавами. Из этого суждено было родиться хаосу — весёлому и безудержному. Но что получилось на самом деле — разбираемся в обзоре 33 Immortals.

Сюжетная завязка в игре сведена к необходимому минимуму. Игрок — одна из множества проклятых душ, проживших жизнь во грехе и обречённых на вечные страдания. Но в Аду назревает революция. Вместе с другими несчастными вам предстоит бросить вызов богам и попытаться сбежать из этого малоприятного местечка.

Несмотря на амбициозные заявления разработчиков о новом прочтении культовой «Божественной комедии» Данте Алигьери, персонажи поэмы здесь сведены к роли интерактивного меню в игре про массовый штурм различных уголков загробного мира. Вот только эта идея реализована крайне спорно.

33 несчастья

33 Immortals ещё до выхода получила в народе прозвище «33 *****» — грубое, но справедливое описание того хаоса, что творится на экране. Вместо сплочённой команды приключенцев, пытающихся сообща пробиться сквозь орды демонов, перед нами предстает толпа разрозненных искателей проблем на свою голову.

Причём кооператив на 33 игрока — лишь приманка: на самом деле только первый акт — «Ад» — рассчитан на 33 игрока, тогда как последующие «Чистилище» и «Рай» созданы для 22 и 11 человек соответственно.

Штурм адских врат состоит из нескольких повторяющихся этапов. Оказавшись на большой карте вместе с другими игроками, сначала предстоит заняться сбором ресурсов и усилений. Локации щедро усыпаны монстрами, сундуками и сосудами с ценной валютой. «Кости» и «пыль», добываемая из поверженных врагов, используются для улучшения характеристик героя и покупки полезных вещей по ходу забега.

Через некоторое время после начала раунда карту накрывает небесная кара — шквал огненных ударов, от которых нужно уворачиваться, чтобы выжить. Затем открываются порталы в мини-подземелья на шесть человек, где предстоит уничтожать волны демонов ради награды в сундуках.

Здесь-то нам и пригодятся «кости» — перед входом в подземелье можно купить исцеление, свиток портала и ключ от сундука с редкими реликвиями. Один сундук открывается бесплатно, а второй — только за ключ. Свитки портала позволяют телепортироваться к другим игрокам, чтобы быстрее перемещаться по карте.

И вот тут на поверхность всплывает первая проблема. Как вы могли заметить, 33 игрока никак не делятся поровну на команды по шесть человек. Это заведомо создаёт ситуацию, при которой часть игроков вынуждена зачищать комнату в меньшинстве — и то лишь в том случае, если все разбредутся по комнатам.

Кто-то не знает, что делать, кто-то стоит афк — знакомая ситуация для всех, кто хоть раз ходил в рейды с рандомами в World of Warcraft. Проблему усугубляет отсутствие связи между игроками — общаться можно лишь с помощью эмодзи над головой персонажа. Автоматического распределения на группы тоже нет. Смешно, но даже перед началом забега в свою группу можно набрать максимум четверых человек, включая хоста.

Из-за отсутствия кооперации, хаоса и полной децентрализации страдает весь игровой процесс. Фаза с бомбардировкой и открытием комнат повторяется дважды, после чего начинаются испытания Возвышения. В этот момент вся карта покрывается огнём, оставляя лишь три безопасные площадки в разных уголках локации.

По задумке, игроки должны разделиться на три группы, чтобы отбиться от волн монстров и получить мощные усиления перед битвой с финальным боссом. Вот только на практике все предпочитают кучковаться в одной точке ради безопасности, поэтому шансы заполучить все бафы стремятся к нулю — лишь изредка удаётся урвать два из трёх.

Кроме того, успех в битве с боссом напрямую зависит от того, сколько человек вообще дотянуло до этого этапа, насколько успешно они прокачивались и добывали реликвии. В результате бои с боссом, несмотря на простую тактику и обилие визуальных подсказок, оказывались изнурительными и чаще всего заканчивались поражением.

Фарм между этапами — тоже утомительное и порой безнадёжное занятие. Игра рассчитана на массовое уничтожение противников группой игроков, поэтому враги здесь непривычно «жирные» для экшен-рогалика. В каждом забеге приходится импровизировать: либо фармить и искать лут на карте в одиночку, надеясь, что к вам прибьются другие игроки, либо пристроиться к кому-то в надежде на кооперацию. Но оба варианта редко оказываются по-настоящему эффективными — слишком уж непредсказуемы ваши случайные союзники.

Разработчики снабдили персонажей особыми ультимативными умениями, которые могут перевернуть исход боя — нанести солидный урон или укрыть отряд мощным щитом. Однако активировать их можно лишь в ограниченный промежуток времени и только с помощью союзников. Как вы можете догадаться, успешно провернуть это удаётся далеко не всегда.

Вывод прост: в Аду можно надеяться только на себя. Так что давайте взглянем на систему прогрессии и арсенал, который предлагает игра.

Адский гринд, мета и баги

На старте раннего доступа доступно всего четыре вида оружия: Лук Надежды, Меч Справедливости, Посох Лени и Кинжалы Жадности. Лук и кинжалы предлагают классический стиль для бойцов, ориентированных на нанесение урона: кинжалы позволяют генерировать дополнительные «кости» во время фарма, лук бьёт издалека, но требует точности.

Посох представляет архетип мага поддержки, который замедляет и ослабляет врагов, а меч, благодаря способности безнаказанно ловить урон в лицо и проводить рефлект-атаки, превращает персонажа в полноценного танка.

С определённого этапа оружие можно улучшать, повышая урон и добавляя дополнительные эффекты — например, вторую стрелу к сильной атаке лука или ускоренные удары меча. К сожалению, это самые серьёзные модификации геймплея, на которые можно рассчитывать в этой игре.

Дело в том, что метапрогрессия здесь целиком и полностью зависит от уровня аккаунта (Feat), который повышается за выполнение определённых игровых задач. Эти задачи включают как базовые действия — убийство монстров, зачистку комнат, разрушение урн и сбор сундуков во время забега — так и миссии, требующие выполнения конкретных действий или заданий с использованием определённых видов оружия.

Таким образом, чтобы развить персонажа, придётся потратить добрый десяток (если не больше) часов, выполняя задания для каждого вида оружия — даже если вы хотите играть только с луком.

Часть прогресса искусственно замедлена системой ежедневных заданий — в день можно выполнить только три квеста. А за выполнение 15 ежедневных заданий (то есть за 5 дней!) вас ждёт «солидная» награда в виде ресурсов... в количестве, которое легко добывается за полчаса игры. Натуральная насмешка разработчиков.

Помимо оружия, персонажа можно усилить с помощью перков и реликвий. Количество доступных перков зависит от уровня аккаунта, а прокачивать их приходится за ту же валюту, что и оружие. Это ещё сильнее затягивает развитие. Чтобы разблокировать и улучшить шесть перков, придётся провести в игре около 30 часов — и это без учёта прокачки оружия. Полное развитие аккаунта, скорее всего, потребует ещё больше времени.

Кажется, что такие затраты должны приносить ощутимые бонусы. Но нет.

Даже прокачанные перки дают лишь скромные прибавки к характеристикам: чуть больше урона, немного дополнительной валюты или повышенное исцеление. Ничего, что могло бы серьёзно изменить стиль игры.

«Ладно, — скажете вы, — может, хотя бы реликвии позволяют собирать интересные билды и экспериментировать со сборками?»

Я в ответ лишь горько ухмыльнусь.

Реликвии делятся на три типа: обычные, редкие и эпические. Обычные и редкие — примитивные: они либо повышают характеристики, либо увеличивают урон или снижают входящий урон, почти не влияя на геймплей. Изредка попадаются чуть более интересные экземпляры — например, реликвия, наносящая урон при рывке.

Эпические реликвии предлагают более сильные эффекты, но и здесь всё сводится к чему-то вроде шанса выпустить дополнительный снаряд при атаке. По сути, это просто очередная прибавка к урону, замаскированная под «особый эффект».

Видимо, что-то действительно мощное приберегли для легендарных реликвий. Вопрос лишь в том, когда (и если) они вообще появятся для персонажей — сейчас легендарными считаются те самые усиления для всех игроков, получаемые за испытания Возвышения.

В итоге перед нами система прогрессии, при которой игровой процесс на первом и на двадцатом часу выглядит абсолютно одинаково. В сочетании со скромным набором механик и всего двумя локациями, 33 Immortals попросту нечем удержать игрока на длинной дистанции.

И напоследок добавлю: одно из заданий по прокачке аккаунта — потратить ключи на открытие сундуков с редкими реликвиями — оказалось забагованным. Разработчики пока не знают, как исправить проблему, и предлагают «гениальное» решение: обнулить весь прогресс аккаунта.

Без завершения этого задания можно жить — разве что вы не получите пассивный бонус для усиления персонажа и косметический предмет за выполнение всех основных квестов. Но лично мне совершенно не хочется начинать игру заново: процесс развития здесь крайне медленный, а первые несколько часов, пока персонаж не раскачается, представляют собой унылую и монотонную рутину.

И вот это — самое обидное. Вместо драйва и веселья, которых ждёшь от экшен-роглайта, особенно кооперативного, 33 Immortals предлагает затяжную и скучную прокачку, которая больше напоминает работу, чем развлечение. Игра слабо награждает за потраченные усилия, а те еще больше обесцениваются на фоне того, что победа здесь лишь в малой степени зависит от вас.

Diagnosis

Прямо сейчас 33 Immortals — это кооперативная «пустышка», способная удержать интерес лишь на короткое время и только благодаря самой концепции совместной игры. Убери онлайн-составляющую — и останется крайне посредственный по современным меркам «роглайт» со скудным набором возможностей и, как следствие, низкой реиграбельностью. Все попытки разработчиков удержать игроков подольше сводятся к банальному растягиванию и без того не слишком увлекательной прокачки.

У игры есть потенциал, если разработчики завезут больше контента, доработают систему коммуникации внутри забега и добавят сильные билдообразующие реликвии. Но пока ни одной убедительной причины тратить на этот проект своё время (и деньги, если у вас нет Xbox Game Pass) я назвать не могу. Лучше уж добавить ещё пять баксов и взять Hades II, который даже в раннем доступе оставляет 33 Immortals далеко позади в череде безликих подражателей.

***

Права на все изображения в материале принадлежат Thunder Lotus Games. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими. 


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть на смартфоне. «Герои» в кармане, строители на Транссибе, коты на лоскутках, психотерапевт в подсознании и не только

Итоги 31 марта 16:00 0

Весна порадовала мобильных геймеров свежими релизами: март принёс любопытную подборку проектов на любой вкус. Среди новинок нашлось место и для сложной стратегии — настоящего наследника «Героев», — и для простых, но увлекательных головоломок. Особый интерес вызывают неожиданные гибриды: от психологического экшена с элементами хоррора до российского экономического симулятора с исторической основой. Каждый найдёт что-то по душе — было бы желание экспериментировать.

Революция и одиночество в Аду. Обзор кооперативного «рогалика» 33 Immortals [Ранний доступ]

Обзоры 28 марта 15:00 0

Авторы Spiritfarer, студия Thunder Lotus Games, вновь предлагают заглянуть по ту сторону смерти — на этот раз в формате кооперативного рогалика на 33 игрока в сеттинге «Божественной комедии» Данте. На бумаге идея звучит отлично: перенасыщенный, но всё ещё популярный жанр, приправленный любимыми в народе кооперативными забавами. Из этого суждено было родиться хаосу — весёлому и безудержному. Но что получилось на самом деле — разбираемся в обзоре 33 Immortals.

Плохо скрываемое разочарование. Обзор ремейка симулятора швейцара That's not my Neighbor

Обзоры 27 марта 15:00 0

С момента появления демоверсии на сайте Itch.io симулятор по отлову монструозных нарушителей покорил сердца многих игроков. Теперь игру можно приобрести в Steam, но, увы, это ремейк, который во многом уступает оригиналу.

Для самых преданных фанатов. Обзор гоночной игры Wreckfest 2 [Ранний доступ]

Обзоры 26 марта 15:00 0

Как часто, стоя в пробке, вам хочется устроить дестрой и протаранить соседей по трассе, которые то педали перепутают, то поворотник забудут? Студия Bugbear прекрасно знает о ваших тайных желаниях, и поэтому выкатила долгожданный сиквел контактных гонок Wreckfest 2. Проект вышел в раннем доступе в Steam 20 марта, но почему в таком состоянии — вопрос открытый. Все детали в этом обзоре.

Затягивает, несмотря на кривизну и баги. Обзор симулятора погружения Peripeteia [Ранний доступ]

Обзоры 25 марта 15:00 0

По своей сути Peripeteia напоминает ядрёную смесь вселенных Deus Ex и S.T.A.L.K.E.R.. Это кривой и забагованный симулятор жизни в постапокалиптической Польше, где значительную роль играет мрачная, давящая атмосфера.