Проклятие Blizzard. Как ветераны великой студии превратили её наследие в кладбище громких провалов и обещаний
Blizzard Entertainment когда-то ассоциировалась с культовыми играми и профессионалами высшего уровня. Сегодня этот бренд стал токсичным, а титул «ветеран Blizzard» — мемом, за которым скрываются странные концепты, пустые обещания и скандалы. Можно ли по-прежнему воспринимать «бывших из Blizzard» как знак качества? Или это лишь попытка нажиться на некогда великом имени? В этом материале разбираемся, почему статус экс-сотрудника Blizzard больше не внушает доверия.

Для начала стоит сделать важную ремарку: студии, основанные бывшими сотрудниками крупных компаний, — в игровой индустрии не редкость. Достаточно вспомнить Striking Distance (авторов провального The Callisto Protocol), закрытую студию Кейси Хадсона — одного из основателей BioWare, которая за три года так и не выпустила ни одного проекта, или Obsidian, чьи корни уходят в ныне несуществующую Black Isle Studios.
Однако ни одна из этих историй не сравнится по масштабу и абсурдности с феноменом «выходцев из Blizzard». Если за другими студиями обычно тянется лёгкий шлейф ностальгии или скромных попыток повторить былой успех, то экс-разработчики Blizzard превратили свой статус в нечто большее — почти в субкультуру. С десятками стартапов, зашкаливающим процентом провалов и скандалами, которые стали частью бренда.
История студий, основанных бывшими сотрудниками Blizzard, напоминает бесконечный цикл попыток возродить утраченную магию. Всё началось ещё в 1999 году, когда Fugitive Studios, созданная Джеймсом Финни и Джесси МакРейнольдсом, стала первой ласточкой, вылетевшей из гнезда Blizzard. Однако её путь оказался коротким: меньше чем через год студия закрылась, а большинство сотрудников вернулись обратно. Этот эпизод задал тон будущим проектам — амбициозным стартапам с громкими именами, но без чёткого понимания, как воплотить наследие Blizzard в новых условиях.
За четверть века подход таких команд почти не изменился. Всё те же многообещающие тизеры без геймплея, упор на «опыт создателей Warcraft, StarCraft и Diablo» и разработка, больше напоминающая чёрный ящик. Прозрачность подменяется ностальгией, а вместо внятных планов — туманные обещания «создать игру мечты». Но настоящий крах наступает на этапе релиза.
Возьмём, к примеру, Stormgate — проект, который подавался как духовный наследник StarCraft II, но вместо инноваций предложил блеклый микс заимствованных механик и вторичного сеттинга. В августе у игры стартовал бета-тест, а уже в декабре разработчики признали, что это была не лучшая идея. Тем не менее они продолжают кормить аудиторию обещаниями всё исправить и довести игру до релиза. Ради этого им даже удалось собрать $12 млн.
Ещё более показателен пример недавно вышедшего в ранний доступ PvPvE-экшена Seekers of Skyveil от выходцев из Blizzard и BioWare. Проект задумывался как гибрид Extraction-шутера и MOBA, но не предлагал ничего уникального, что могло бы зацепить аудиторию. Более того, разработчики умудрились скопировать дизайн и иконки из League of Legends. В результате игра закрылась всего через 18 дней после релиза, едва достигнув пикового онлайна в 384 человека.
Эти истории — не просто череда неудач. Они демонстрируют системную проблему: многие «ветераны Blizzard» так и не осознали, что успех их бывшей компании строился не на громких титулах, а на умении слушать аудиторию, рисковать и доводить идеи до совершенства. Вместо этого новые студии эксплуатируют ностальгию, подменяя качество громкими именами в презентациях. Игроки же, уставшие от пустых обещаний, всё чаще встречают новости о «бывших сотрудниках легендарной студии» не с надеждой, а с саркастичным: «Опять?»
Я разработчик из Blizzard
Если присмотреться к основателям студий и их командам, позиционирующим себя как «наследников Blizzard», возникает закономерный вопрос: а кто эти люди на самом деле? Оказывается, за громкими титулами часто скрываются бывшие сотрудники среднего и младшего звена — дизайнеры уровней, тестировщики, сценаристы второго плана, чьи имена редко мелькали в титрах культовых проектов. Их портфолио — это не создание франшиз, а проработка квестов, правка баланса или сценарные корректировки. Иными словами, это исполнители, а не творцы, чей опыт ограничен реализацией чужих идей, а не управлением проектами.
Этот факт многое объясняет. Когда дизайнер локаций или QA-специалист внезапно становится креативным директором и CEO стартапа, возникает диссонанс между амбициями и реальными навыками. Управление командой, распределение ресурсов, стратегическое планирование — всё это остаётся за пределами их профессионального опыта. В результате студии превращаются в закрытые «кружки по интересам», где решения принимаются кулуарно, а процесс разработки больше напоминает хаотичный мозговой штурм. Неудивительно, что информация о таких командах практически отсутствует: даже официальные сайты часто ограничиваются парой абзацев с упоминанием Blizzard и списком «грядущих фич».
Любопытно и то, во что выливается их «творческая свобода». Вместо экспериментов — бесконечное клонирование жанров, которые когда-то популяризировала сама Blizzard: MMO с бесконечным гриндом, стратегии с «революционным» упором на PvP, MOBA с «уникальными» героями. Почти все проекты заточены под лайв-сервисы, словно их создатели всерьёз верят, что игроки будут десятилетиями платить за клон StarCraft или Overwatch.
Ещё один парадокс — мотивы ухода из Blizzard. Основатели клянутся, что бежали от «токсичной корпоративной культуры» и «невыносимых условий». Однако их новоиспечённые студии нередко базируются в той же Калифорнии, где аренда по-прежнему остаётся одной из самых дорогих в США. Это наводит на закономерный вопрос: если высокая стоимость жизни была проблемой, почему офис не перенесли в регион с меньшими расходами? Возможно, ответ кроется в желании сохранить ауру «бывших из Blizzard», ведь за пределами привычной экосистемы этот статус быстро теряет вес.
В итоге мы видим замкнутый круг: команды, состоящие из вчерашних исполнителей, пытаются воспроизвести успех Blizzard, не понимая его природы. Они копируют форму, но теряют суть. Их проекты — словно фан-арт, созданный «фанатами для фанатов»: много пафоса, мало смысла. И когда такие студии рассыпаются, как песочные замки, это лишь подтверждает правило: одного кирпичика недостаточно, чтобы построить империю.
Короли не правят вечно
На фоне десятков провальных проектов и студий-призраков встречаются редкие примеры команд, которым удалось переосмыслить наследие Blizzard, не скатываясь в ностальгический китч. Но их успех лишь подчёркивает, насколько уникальны были условия, при которых он стал возможен — и как мало общего эти истории имеют с типичными «студиями ветеранов».
Основанная в 2000 году бывшими разработчиками Warcraft и StarCraft, ArenaNet стала исключением ещё до того, как тренд на «бывших сотрудников Blizzard» превратился в мем. Их Guild Wars не пыталась копировать WoW или Diablo, а предложила уникальную модель Buy-to-Play MMO с упором на нарратив и PvP. Однако даже здесь успех оказался хрупким: к выходу Guild Wars 2 студия столкнулась с внутренними конфликтами, а позже — с падением качества контента, что заставило многих усомниться в её способности удерживать планку.
По совершенно иному пути решил пойти Майк Морхейм — один из основателей Blizzard, создавший после ухода издательскую компанию Dreamhaven. Как он сам заявляет, новый холдинг позиционирует себя как «убежище для творцов». В результате портфолио Dreamhaven на данный момент представляет собой набор игр с причудливыми идеями, рассчитанных исключительно на нишевую аудиторию.
В 2023 году Морхейм выкупает студию Game River и их автобаттлер Mechabellum. Однако собственные проекты компании больше напоминают эксперименты ради экспериментов: ключевая особенность Mechabellum — расстановка войск, а не героев, как в большинстве игр жанра. Но со сменой владельца ситуация не изменилась — онлайн по-прежнему остаётся ниже 10 тысяч, а регулярные патчи не улучшают положение. Ещё хуже обстоят дела с инди-рогаликом Lynked: Banner of the Spark — на пике в него играло менее 250 человек.
Помимо релизов, Морхейм анонсировал ещё две игры:
- Wildgate — PvP-шутер с «обслуживанием корабля», абордажами и поисками ценных артефактов. Игра пытается смешать Sea of Thieves с космическим сеттингом;
- Sunderfolk — локальная кооперативная игра со смартфонами вместо контроллеров. Игроки управляют своими героями со своих устройств, а сама игра происходит на экране телевизора, за которым, как предполагается, находится вся команда.
Сейчас Dreamhaven напоминает компанию-коллекционера, скупившую никому не нужные предметы искусства, которые невозможно перепродать. Их портфолио — это калейдоскоп умирающих проектов, переоценённых инди-студий и амбиций, так и оставшихся слайдами в презентациях. Возможно, Морхейму действительно не важна прибыль — он просто поддерживает малых разработчиков, потому что может, и довольствуется своей «золотой пенсией гейм-директора».
Гораздо удачнее сложилась карьера Бена Броуда, создателя Hearthstone. Second Dinner — редкий пример команды, где заявление «мы из Blizzard» действительно подкреплено реальными достижениями. Их дебютный проект Marvel Snap стал хитом благодаря сочетанию увлекательных карточных механик и силы узнаваемого бренда. Однако ключевым фактором успеха стала ориентация на мобильный рынок и поддержка со стороны владельцев TikTok. По сути, успех Броуда объясняется скорее удачным издателем, чем его харизмой или опытом работы в Blizzard.
В общем итоге можно заметить одну важную деталь: чтобы преуспеть после Blizzard, недостаточно просто «быть её частью». Нужны амбиции, выходящие за рамки ностальгии, готовность рисковать и — что важнее всего — талант не только исполнять, но и руководить. Увы, такие команды — единичны. Остальные же, как показывает история, обречены снова и снова повторять путь провала. Но даже среди этой серой, хронически невезучей массы разработчиков находятся те, кто вызывает куда больше ненависти, чем остальные.
Чем громче, тем бездарнее
Если большинство студий проваливалось из-за неопытности или творческой скованности, то истории Марка Керна (Grummz) и Джейсона Тора Холла (PirateSoftware) — это уже откровенные case study того, как бывшие сотрудники Blizzard превращают свой статус в инструмент эксплуатации доверия игроков. Их карьеры после ухода из компании — смесь амбиций, безответственности и умелого пиара, где наследие Blizzard служит лишь прикрытием.
Марк Керн, бывший руководитель команды World of Warcraft, после ухода из Blizzard в 2005 году основал студию Red 5 Studios, которая должна была «вернуть дух классических MMO». Результатом стал FireFall — игра, ставшая символом управленческого хаоса. По словам экс-сотрудников, Керн тратил миллионы на абсурдное маркетинговое продвижение — например, рекламный автобус за $3 млн, который так и не заработал. Сам он часто отсутствовал в офисе, а разработка шла по принципу: «сегодня переделываем всё, завтра — ещё раз». И самое печальное — именно он стал инициатором агрессивной монетизации проекта.
Когда проект провалился, Керн покинул студию и… призвал фанатов не играть в FireFall, чтобы ускорить банкротство Red 5 и выкупить IP за бесценок. Этот циничный ход не помешал ему вскоре запустить краудфандинг на новую «игру мечты» — Ember. Средства собрали, но спустя годы разработки Ember остаётся лишь набором концепт-артов и пустых обещаний.
Сегодня Керн известен как «голос геймеров» в соцсети X, где он клеймит DEI-повестку в играх и обвиняет бывших коллег в «политизации индустрии». Его риторика — это смесь конспирологии и ностальгии: он позиционирует себя как «последнего защитника истинного духа Blizzard», хотя его собственные управленческие провалы давно развенчали этот миф.
Джейсон Тор Холл, бывший тестировщик Blizzard, выбрал другую тактику. Основав PirateSoftware, он в 2017 году собрал $200 тысяч на Kickstarter для игры Heartbound — «психоделического приключения с глубоким сюжетом». С тех пор игра застряла в раннем доступе, а сам Холл превратился в стримера, который ежедневно транслирует процесс её разработки.
Зрители видят милого разработчика, который шутит, играет в новинки и рассказывает о «трудностях инди-разработки». Но за кадром — семь лет бесконечных доработок, переписывания механик и нулевой прогресс. Вместо релиза — регулярные стримы с рекламой мерча Heartbound и обещаниями «скоро всё будет». Его аудитория, влюблённая в харизму «бывшего ветерана Blizzard», терпеливо ждёт, не замечая, что студия давно превратилась в медиа-проект, где сама игра — лишь повод для создания контента на стримах по программированию.
Керн и Холл демонстрируют два полюса эксплуатации бренда Blizzard:
- Агрессивный ностальгический популизм. Керн и Холл подают себя как «жертв политкорректности», апеллируя к прошлым заслугам, чтобы скрыть собственную некомпетентность.
- Мягкая манипуляция доверием. Они используют открытость и обаяние, чтобы поддерживать иллюзию «инди-мечты», растягивая разработку на годы.
Оба кейса объединяет одно: имя Blizzard здесь — не знак качества, а щит, прикрывающий отсутствие результатов. Игроки продолжают верить в «ветеранов», потому что хотят верить в миф о «золотом веке», но на деле получают лишь пустые обещания и проекты-зомби, которые никогда не умрут, но так и не оживут.
Имя Blizzard – ловушка для наивных
История студий, основанных «ветеранами Blizzard», — это история разочарований, иллюзий и системных проблем игровой индустрии. Некогда легендарный бренд, ассоциировавшийся с безупречным качеством, стал ярлыком, который тянет вниз как самих разработчиков, так и их проекты. Репутация Blizzard, разрушенная внутренними скандалами и провальными релизами, больше не служит гарантией успеха — она стала грузом, обнажающим некомпетентность тех, кто пытается ею прикрыться.
Истории десятков студий показал, что большинство из них повторяют одни и те же ошибки:
- Паразитирование на собственном прошлом. Вместо того, чтобы приносить что-то новое, разработчики зацикливаются на былых заслугах, превращая свои проекты в бледные копии уже успешных тайтлов;
- Неоправданные амбиции. Рядовые исполнители, внезапно ставшие руководителями студий, не обладают необходимыми управленческими навыками, что приводит к хаосу в разработке и провалам на релизе;
- Манипуляция доверием. Имя Blizzard используется как щит — для оправдания краудфандинговых авантюр, затяжных циклов разработки и порой даже откровенного мошенничества.
А редкие исключения лишь подтверждают правило: успех приходит только к тем, кто готов рисковать, экспериментировать и думает о геймплее с действительно интересными механиками. Такие кейсы — единичны, а их достижения являются результатом уникальных условий, а не следствием статуса «ветерана Blizzard». Магия бренда Blizzard больше не действует — ни на игроков, рассчитывавших на качественные игры, ни на сотрудников, надеявшихся привлечь к себе больше внимания.
***
Права на все изображения в материале принадлежат их авторам и законным владельцам. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими. Изображение на обложке создано при помощи DALL-E.