Мы сами убили отличную игру 20 лет назад. Вспоминаем QUAKE 4
Двадцать лет назад легендарная серия Quake пополнилась четвёртой частью. Но в отличие от своих предшественников, взорвавших индустрию технологиями и безумной динамикой, Quake 4 встретили сдержанно: ни восторженных заголовков, ни культового статуса, ни даже яростных споров. Игра просто растворилась в тени былой славы серии. Почему проект от Raven Software, созданный при участии самой id Software превратился в забытый эксперимент? И главное — может, спустя два десятилетия, пришло время пересмотреть его наследие?

Quake 4 пыталась балансировать между ностальгией и прогрессом: здесь и космические ужасы в духе оригинального Quake, и прямолинейный милитаристский экшен, унаследованный от Quake II. Фанаты ждали развития, а получили странный эксперимент — слишком мрачный для старой школы, слишком консервативный для эпохи Half-Life 2 и F.E.A.R. Однако сегодня, когда ремейки и ремастеры дают вторую жизнь даже самым спорным проектам — стоит ли переоценить Quake 4? Могла ли игра, застрявшая между эпохами, оказаться пророческой? Или ее участь — навсегда остаться примером того, как серия потеряла курс?
В этом материале разберемся, что пошло не так в 2005-м, какие идеи Quake 4 заслуживают реабилитации и есть ли шанс, что эта история о войне со Строггами обретет наконец ту мощь, которую в нее вложили создатели.
Метаморфоза ради трендов
Середина 2000-х стала переломным моментом для жанра шутеров. Если в конце 90-х игры вроде Quake и Unreal Tournament царили за счёт скорости, абстрактных арен и минималистичного сюжета, то к 2005 году индустрия требовала другого. Half-Life 2 перевернул представление о нарративе в FPS, вплетая микросюжеты в большую историю Сити 17 и показав чудеса физического движка Havok, а Halo 2 доказал, что консольные шутеры могут соперничать с ПК-гигантами в эпичности и плавности боя. Не отставала и серия Call of Duty, превратившая военные кампании в интерактивные блокбастеры с дрожащей камерой и «героическими» моментами смерти.
На этом фоне Quake 4, вышедшая в октябре 2005-го, оказалась меж двух огней. С одной стороны — фанаты, ждавшие возвращения к корням серии. С другой — рынок, требующий зрелищности и сюжетной глубины.
Сам бренд Quake к тому моменту уже был парадоксом. Первая часть, созданная под влиянием готики и фэнтези, прославилась скоростью и модами вроде Team Fortress. Вторая сменила сеттинг на космический, добавив зачатки сюжета о войне с инопланетными строггами, но сохранив аркадный дух. Третья и вовсе отказалась от одиночной кампании, став эталоном конкурентного мультиплеера.
Изображение принадлежит id Software.
Quake 4, разработанная Raven Software вместо id Software, должна была стать прямым продолжением второй части — но в эпоху, когда «просто стрелять» было уже недостаточно. Команда решила рискнуть: вместо арен с телепортами и прыжками на ракетах — линейные миссии с NPC, кат-сцены и даже драматургические повороты в духе Half-Life. Это вызвало неоднозначную реакцию. Одни хвалили смелость, другие кричали о «предательстве».
Однако к 2005 году технологии тоже шагнули вперёд. Движок Doom 3, на котором работала Quake 4, позволял создавать мрачные, детализированные локации с динамическим освещением — но требовал жертв. Узкие коридоры и замкнутые пространства стали не только художественным выбором, но и технической необходимостью. Это контрастировало с размашистыми уровнями Quake II, но идеально вписывалось в тренд на «реализм» и атмосферную клаустрофобию. Даже строгги — некогда примитивные пиксельные монстры — обрели жутковатую анатомическую детализацию, превратившись в киборгов с проводами, вместо кожи, и механическими конечностями.
А над Quake 4 работала Raven Software. Игра является прямым продолжением второй части, но со сменой разработчика изменился подход к геймплею. Команда решила рискнуть: вместо арен с телепортами и трамплинами — линейные миссии с NPC, кат-сцены и даже зрелищные кадры в духе блокбастеров. Это вызвало неоднозначную реакцию. Одни хвалили смелость, другие кричали о «предательстве» — как будто забыли, что сама серия Quake про активный и бодрый геймплей без особой нагрузки на мозг.
Изображение принадлежит Lightspeed Studios, NVIDIA и id Software.
После релиза, id Software 12 лет держала франшизу в кладовке. Лишь в 2017 году id совместно с Saber Interactive выпустили Quake Champions — попытку вернуть серию к её мультиплеерным корням, но уже в формате, адаптированном под современные тренды. Игра совмещала безумную скорость Quake III Arena с элементами Геройского шутера: уникальные «чемпионы» с особыми навыками, косметические микроплатежи, регулярные сезоны контента.
Казалось бы, идеальный коктейль из ностальгии и актуальной механики. Но проект споткнулся о ту же проблему, что и другие геройские игры-сервисы того времени: LawBreakers, Gigantic и Battleborn. Фанаты хотели чистого, неразбавленного хаоса в духе 90-х, а новые игроки не видели причин выбирать Champions на фоне успешных Overwatch, Apex Legends и Valorant. Не помог даже бесплатный переход на модель F2P — Quake Champions осталась нишевым экспериментом. Серверы живы до сих пор, но о «возрождении Quake» говорить не приходится.
Изображение принадлежит id Software и Saber Interactive.
После ужасного провала, франшиза окончательно ушла в тень: ни анонсов, ни слухов, лишь редкие упоминания в списках лицензий Bethesda. Ирония в том, что серия, когда-то задававшая тренды, сама стала заложником своей истории. Современные разработчики, кажется, не решаются ни вернуть её к «аркадным истокам», ни переосмыслить радикально — словно боятся повторить судьбу Quake 4, которая разорвалась между эпохами. Потому стоит ещё раз вспомнить о чём была «самая слабая» номерная часть серии и какой игровой опыт она предлагала.
Геймплей 20-летней выдержки
Но вернёмся к основной теме. Весь геймплей Quake 4 представляет скелет платформенного шутера конца 90-х, на который нацепили сценарий и пафос. Одиночную кампанию аудитория быстро окрестила как «Call of Duty в космосе», где разработчики просто занимаются подкруткой характеристик протагониста. При этом, игра предоставляет нам несколько уровней с управлением тяжелой техники, что никак не вяжется с концепцией «человека-армии». Именно это разнообразие и стало причиной негодования у фанатов. И надо сказать, что претензия имеет обоснования.
После победы над строггами во второй части, командование принимает решение контратаковать инопланетян и выполнить две ключевые задачи: разрушить их линию коммуникации и перебить предводителей. Игра рассказывает нам историю Мэттью Кейна – немого протагониста, который является простым солдатом, недавно прибывшим на службу. Какой-либо глубины в сюжете замечено не будет. Вместо этого разработчики пытались заигрывать с атмосферой «военного братства». Командиры вечно орут на подчинённых, но в нужные моменты плачут по утратам, а рядовые бойцы то испытывают азарт от пребывания в зоне боевых действий, то слёзно орут в рацию мольбы о помощи. И это выглядит настолько клишировано, что воспринимать это всерьёз сегодня это никак не получается.
Изображение принадлежит: Raven Software и id Software
Первую половину игра будет намеренно сковывать вас. Протагонист двигается словно в болоте: бег медленный, прыжки вялые, а уровни — плоские коридоры, где негде развернуться. Тут самым излюбленным оружием становится штурмовая винтовка с удобным оптическим прицелом, что позволяет выцеливать врага, не пытаясь бегать всю карту. Всё остальное оружие крайне ситуативно и не даёт новых идей для выдумывания тактики.
И если бы не вторая половина игры, то это можно было бы назвать ошибкой дизайна, а не расчётливым ходом. Raven хотели показать, как трудно простым людям сражаться с инопланетной угрозой. И всё меняется, когда протагониста превращают в строгга. Именно это перевоплощение принято считать ключевым моментом в игре.
Изображение принадлежит: Raven Software и id Software
Ведь после трансформации, геймплей резко ускоряется. Скорость передвижения удваивается, прыжки обретают пружинистость и арсенал обретает краски. С дробовиком или гранатомётом, который появляется уже на старте игры, теперь можно судорожно маневрировать между укрытий, чтобы моментально убивать с одного выстрела.
Также во второй половине меняются и карты. В трансформированной форме вы будете чередовать весёлую зачистку армий строггов с платформингом: где-то нужно перебегать коридоры, полные ловушек, где-то – прыгать по платформам и не падать вниз.
Враги тоже эволюционируют. Если первые строгги — это просто мишени с пистолетами, то позже появляются буйные танки и мастера клинка, строгги-летуны, травящие игрока кислотой и тяжёлые киборги с мощными лазерами и щитами. А временами игра даже предложит сразиться с боссами. В человеческой форме приходится сражаться со строггами-пауками. А после превращения игра предложит бой с обращёнными сослуживцами и строггом-ребёнком, против которого оружие будет бесполезно.
Изображение принадлежит: Raven Software и id Software
Однако не все эксперименты Raven удались. Скриптованные сцены, которые в 2005 году казались инновационными, сегодня воспринимаются как досадные паузы. В игре куча сцен, на которые игра заставляет обратить внимание и нагнать ужаса. Но на деле это ломает ритм. NPC-союзники, призванные добавить драматизма, тоже не способны вызвать эмоции. Их меткость сравнима с массовкой из Call of Duty, а необходимость вечно ждать их рано или поздно вызовет сонливость. Единственную пользу приносят товарищи-медики и инженеры: они могут восстанавливать ваше здоровье и броню. Но броня в большом количестве разбросана по карте, а здоровье в форме строгга восполняется из специальных раздатчиков.
Сильнее всего из общего потока выбиваются секции с управлением транспорта. Ими тяжело поворачивать, что плохо вяжется с необходимостью уклоняться от снарядов и уничтожать ракеты с наведением. Эти уровни походят на заготовки для других игр, которые нигде не пригодились, и разработчики решили вставить их именно в Quake ради большего хронометража.
Изображение принадлежит: Raven Software и id Software
Технические ограничения движка Doom 3 тоже дают о себе знать. Динамическое освещение и тени, впечатлявшие в 2005-м, сегодня кажутся неестественными. В тёмных помещениях всё работает нормально, но в осветлённых просторах вы обязательно будете натыкаться на углы, куда не дошёл свет и всё кажется абсолютно чёрным. Текстуры так же застыли в эпохе нулевых годов. Но парадоксально, что именно эти «недостатки» усиливают мрачную атмосфер: ржавые металлические стены, мерцающие экраны с шифровками и кровавые бойни выглядят так, будто сама игра пытается быть body-хоррором, а не историей о бравых солдатах, сражающихся с враждебной инопланетной цивилизацией.
Исход игры оказался печальным. В попытках угнаться сразу за всеми категориями любителей шутера, разработчики создали неудобоваримый винегрет из механик, которые кажутся аутентичными раздельно, но противоречат друг другу. И хоть для незамысловатого шутера такой подход играл даже в плюс, в те годы этого никто не понимал. Ведь на рынке уже были игры с куда более проработанными сюжетами и бодрым геймплеем.
А нужен ли ремейк?
Лично я дам на этот вопрос утвердительный ответ. Игра относительно неплохо сохранилась в наши дни. А учитывая рост популярности boomer-шутеров, возвращение Quake из архивов кажется вполне разумным вариантом.
Сегодня у Microsoft есть всё необходимое, чтобы создать перезапуск последней номерной части. А может быть и всей франшизы. Говорить о возможных изменениях и нововведениях в игре, которая может никогда не выйти, я не стану. Но отмечу пару важных фактов, играющих в пользу возможного возрождения серии.
id Software не стоит на месте и продолжает делать одни из самых зрелищных и интересных шутеров на собственном движке id Tech. И в прошлом году вышла версия id Tech 8, на которой был сделан Indiana Jones and the Great Circle. Игру хвалили за техническое состояние, что говорит о качестве движка и навыках работы студии-разработчика – MachineGames. И это второй факт, способствующий возрождению франшизы — эти ребята умеют делать весёлые и мясные боевики с хорошим сюжетом. Если им удалось вернуть возродить в Wolfenstein, то почему бы им не дать возможность заняться перезапуском Quake?
Изображение принадлежит id Software и MachineGames.
Analysis
Quake 4 – неоднозначный проект своей эпохи, но в 2025 году становится понятно, почему его ждала такая судьба. Разработчики не понимали для какой аудитории делают игру и пытались создать типичный шутер со всеми трендами тех лет. В итоге игру не взлюбили ни ветераны серии, ни новички — по совершенно разным причинам. Однако Quake 4, при всех недостатках, сегодня выглядит намного достойнее того, что выходило после.
Её эксперименты с геймплеем и нарративом сегодня заслуживают переоценки — в эпоху, когда индустрия ценит смелые идеи. Что касается франшизы, её будущее зависит от возможности правообладателя вспомнить про старые франшизы и желания их реанимировать. Ибо аудитория уже который год заявляет желание поиграть в новую игру этой серии, но издатель будто не видит этого — либо очень тщательно скрывает разработку перезапуска.
Возрождение Quake возможно, но только если оно сохранит «безумное ядро» серии — скорость, разрушение и отсутствие компромиссов. Пока же остаётся надеяться, что где-то в недрах игровой индустрии уже зреет план по возвращению легенды. Единственная просьба: если Quake и вернётся — пусть это будет не попытка угнаться за трендами, не паразитирование на бренде в виде мобильных паззлов. Мы хотим взрывную смесь старой школы и новых технологий. Doom и Wolfenstein нового образца доказали, что это самая рабочая стратегия сегодня.