История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 0
18 апр 15:00

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Расцвет великого автоугона — Grand Theft Auto

Первая часть «Великого Автоугонщика» вышла в 1997 году. Разработчиком выступила студия DMA Design, будущая Rockstar North.

Изначально проект планировался как гоночная игра, в которой игроки могли бы играть либо за гражданского, участвующего в нелегальных уличных гонках, либо за полицейского, пытающегося помешать группе уличных гонщиков добраться до финиша. Но забавный баг во время разработки превратил игру в чистый боевик в открытом мире, ставший революцией в жанре.

Игровой процесс Grand Theft Auto строился на том, что игрок мог управлять любым транспортным средством, а также работать на гангстеров и устраивать настоящее безумие на улицах сразу трёх городов: Либерти Сити, Вайс Сити и Сан-Андреас.

Проект настолько полюбился аудитории, что игроки могли проводить часы в игре и даже не притронуться к основному сюжету. Оригинальная GTA была одной из первых-песочниц, где игрок мог приключаться в своём темпе, что стало одной из основных плюсов всех будущих частей, и за что её так сильно полюбили игроки.

Успеху способствовала и система полиции. Она родилась из ошибки алгоритмов — виртуальные «копы» вели себя более агрессивно, чем предполагали разработчики.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive

Каким-то образом алгоритм поиска пути, который должен был направлять полицейских к игроку, был нарушен. Страж закона решал, что его истинная цель находится внутри машины игрока, а не в нескольких сантиметрах от него. Таким образом, полицейские никогда не достигали своей цели, а снова и снова пытались добраться до этой недостижимой точки в центре машины игрока. Это создало ту самую «агрессию» копов GTA, которые не пытаются арестовать нарушителя, а просто таранят его и пытаются уничтожить.

Данная ошибка так понравилась тестировщикам, что разработчики её оставили, а изначально запланированная гоночная игра стала культовым хитом action-жанра и превратилась в одну из самых популярных и самых важных франшиз в истории видеоигр.

Гэри Пенн, креативный директор DMA Design, руководивший выпуском первой Grand Theft Auto, в интервью порталу Gamasutra рассказал об этом: 

«Это было круто, так что [баг с полицейским] остался. Его немного изменили, но оставили, потому что это было весело. Внезапно игра стала более драматичной и перестала быть скучной — всё потому, что полиция постоянно пытается вас остановить. Они преследуют вас, они пытаются вытолкнуть вас с [любимой] дороги. Все вдруг подумали: «Эй, это действительно круто. В этом что-то есть, это работает». Дело было не столько в заданиях, которые, как мы всегда думали, были очередным бредом, сколько в обычной игре — просто в возможности повеселиться».

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive

Второй шаг к преступлению — Grand Theft Auto 2

Вторая Grand Theft Auto вышла в 1999 году и закрепила успех первой. Особенно в плане полиции —  теперь игрока могли преследовать не только «копы», но и спецназ SWAT, федеральные агенты и армейские силы. 

Они появлялись если рейтинг опасности игрока поднялся достаточно высоко — именно в GTA 2 впервые появилась полноценная система розыска из шести «звёздочек», которая в дальнейшем стала неотъемлемой частью игр серии. Искусственный интеллект стражей порядка был заметно улучшен — некоторые утверждают, что полицейские здесь умнее, чем в некоторых будущих частях, как GTA 3 и GTA: Vice City.

Ещё в сиквеле появилась система репутации среди преступных группировок: в каждом районе города было по три разные банды, а у главного героя имелась специальная шкала, отображающая их к игроку отношение. Она влияла на то, как банды реагируют на игрока и какие задания ему доступны.

Если репутация была достаточно высока, то члены банды не нападали на игрока и могли даже помогать ему в перестрелка. Если же она была низкая или отрицательная, то протагониста сразу же начинали атаковать при встрече. У каждой банды были свои особые взаимоотношения, влияющие на прогресс репутации. Например, банда учёных оценит, если вы сражаетесь с корпорацией Дзайбацу, а Деревенщины конфликтуют с Кришнаитами.

GTA 2 стала одним из прототипов для фракционных систем в играх — особенно для проектов в открытом мире. Так, в Far Cry 2 (2008) была схожая механика конфликта между группировками в Африке, где игроку приходилось выбирать сторону или манипулировать обеими, а оригинальный Mount & Blade (2008) развил эту концепцию до уровня управления целыми альянсами.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam Community

Новая веха в жизни автоугона — Grand Theft Auto III и её младшие братья

Третья часть вышла в 2001 году.  Grand Theft Auto III не просто развила успех двух предыдущих, но перевела серию в трёхмерное пространство. Это подарило не только чувство абсолютной свободы, но и сильнее сказалось на погружении — полноценный 3D-мир и вид от третьего лица позволял игрокам ассоциировать себя с главным героем. 

Для этого был использован трёхмерный движок RenderWare. Он отличался гибкостью и хорошо работал с платформами того времени — ПК, PlayStation 2 и Xbox — без сильных потерь в производительности, что позволило GTA 3 охватить большую аудиторию игроков. При этом он поддерживал такие визуальные эффекты как туман, динамические тени и простое освещение, что создавало атмосферу Либерти-Сити. 

Движок состоял из нескольких модулей (графика, звук и физика), что позволило свободно настраивать игровой мир. Например, движок не диктовал строгие правила поведения NPC — это было реализовано через кастомный код.

Grand Theft Auto III позволила не только вжиться в роль гангстера, но и привнесла новые возможности: можно было стать водителем такси или скорой помощи. Притом это совсем не означало, что игрок должен был соблюдать все правила — возможность творить виртуальное безумие никуда не делась.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Повествование стало более серьёзным — сюжет сделали более кинематографичным и глубоким путём добавления полноценных кат-сцен. Персонажи тоже получились сложнее, пусть и не идеальными — протагонист так не проронил за всю игру ни слова, а его имя мы узнали уже потом, из другой игры. Кроме того, некоторые задания можно проходить различными способами, применяя смекалку, что лишний раз усиливало погружение в игровой мир и чувство свободы.

Это изменило подход к проектированию игр, вдохновив разработчиков создавать более сложные и насыщенные игровые миры. Grand Theft Auto III во многом создала популярные сегодня игры в открытом мире в привычном нам виде.

В следующие после выхода «трёшки» годы, игровую индустрию буквально наводнили клоны GTA 3, эпидемия которых продолжалась долгие годы: серия True Crime, The Godfather: The Game, а из более современных — серия Watch Dogs, почившая Sleeping Dogs и десятки других. Всё это последователи ещё той, третьей части, пусть и с оглядкой на более поздние проекты Rockstar. 

К слову, не все проекты были клонами «ГТА», но многие и по сей день считают их таковыми. 

К примеру, Mafia: The City of Lost Heaven — игра от чешского геймдизайнера Даниэля Вавры — создавалась параллельно проекту Rockstar и её игровой процесс заметно отличался, а в чём-то был более линейным и хардкорным. Или же игры серии Driver, где две первые части появились ещё до GTA 3 и специализировались именно на вождении, а не на исследовании мира на своих двоих.

Именно комплексный игровой дизайн и разнообразный игровой процесс позволили нам запомнить третью «ГТА» как новую веху в развитии игр, а не любой другой схожий проект.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Следующие две игры — Vice City и San Andreas — заметно развили концепции «тройки». Их игровые миры оказались более целостными, а сюжеты и персонажи стали глубже. Героев этих игр вспоминают и сегодня.

Vice City запомнилась своей стилистикой 80-х годов и сатирическим нарративом, содержащим социальный комментарий на ту эпоху — он стал одной из основных «фишек» франшизы.

В San Andreas сатира стала ещё более очевидной, а игровой процесс предложил широкий спектр активностей: от уличных гонок до занятий спортом и даже управления бизнесом. Это показало, как многообразие геймплея может улучшить вовлеченность игроков.

Но революцией в игровом и нарративном плане дело не ограничилось. Выход этих игр ознаменовал и новый виток крупного скандала, связанного с возможным влиянием внутриигрового насилия на игроков, особенно детей.

Сильнее всего запомнился американский адвокат Джек Томпсон, что активно критиковал видеоигры: обвинения с его стороны сыпались на GTA с самой первой части, а после выхода третьей игры нападки значительно усилились.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Его аргумент заключался в том, что жестокие видеоигры неоднократно использовались подростками в качестве «симуляторов убийств». Он всячески пытался добиться её запрета, обращаясь к политикам и общественным организациям, но без особого успеха.

Как заявил Томпсон: «Если какой-то чокнутый взрослый хочет проводить время за игрой Grand Theft Auto: Vice City, то стоит задаться вопросом, почему он не живёт полной жизнью. Но когда дело касается детей, это оказывает заметное влияние на их поведение и развитие лобных долей мозга».

Но несмотря на различные иски и критику, многие исследования не обнаружили чёткой связи между насилием в видеоиграх и реальным насилием в обществе. В 2008 году верховный суд Флориды лишил Томпсона адвокатской лицензии за «непрофессиональное поведение», включая оскорбительные письма и ложные обвинения в адрес оппонентов. 

После данного случая тема связи виртуального и реального насилия официально больше не поднималась, хотя вопросы о регуляции контента видеоигр остаются актуальными и обсуждаемыми по сей день.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Наш автоугонщик — Grand Theft Auto IV

Grand Theft Auto IV, вышедшая в 2008 году, сегодня считается самой спорной частью серии. Некоторые игроки считают её самой слабой игрой, другие  — лучшей. Тем не менее, «четвёрку» тоже нельзя списывать со счетов! В этой игре тоже была маленькая революция — речь о физике, искусственном интеллекте и интерактивности.

Благодаря движку физической анимации Euphoria и знаменитому качеству проработки анимаций от Rockstar, эта игра запомнилась как одна из самых реалистичных в открытом мире: начиная от физики автомобилей и человеческих тел, и заканчивая системой разрушаемости транспортных средств и большей интерактивностью. Игроки могли взаимодействовать с окружающей средой и другими персонажами на небывалом ранее уровне.

Для расчета физики игра использовала движок RAGE — Rockstar Advanced Game Engine. Euphoria взаимодействовала с RAGE, накладывая поверх него слой «живых» анимаций, добавляя происходящему на экране реализма.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive

Ещё одним плюсом системы Euphoria было то, что она позволяла создавать искусственный интеллект NPC — они и протагонист могли динамически реагировать на окружающую среду и события, основываясь на физике и «сознании» персонажа. Например, пытаются удержаться за край стены или забора, чтобы смягчить падение. При выстреле в ногу NPC начинал хромать, а если сбить его машиной, то он может пытаться зацепиться за капот или катиться по земле, группируясь, чтобы смягчить удар.

Повлияла эта система и на игровой мир. К примеру, регулярно встречаются пьяные NPC, которые постоянно шатаются, падают и нелепо пытаются встать.

Более проработанным стал и ближний бой. Так, удар в лицо заставляет противника отшатнуться, а если вы хотите сбросить его с высоты, то он может ухватиться за протагониста, пытаясь спастись — или хотя бы утащить Нико Беллика за собой. 

Некоторые элементы графики — например, туман — поражают даже сегодня, а мир можно назвать одним из самых живых не только в серии, но и во всей в игровой индустрии. Кажется, никто даже и не пытался добраться до высоты той планки, которую задали Rockstar в четвёртой Grand Theft Auto. 

Ещё в игре появились небольшие ролевые элементы: можно было совершать выборы в некоторых сюжетных заданиях, а также развивать отношения со второстепенными персонажами. Всё это не просто влияло на погружение, но и сделало из GTA IV самую глубокую игру в серии — концовка зависела от выборов и отношения игрока к знакомым Нико Беллика по ходу всей игры. 

Историю в GTA 4 можно считать самой мрачной среди всех игр франшизы — сатира пусть и присутствует, но отходит на второй план. Видно, что Rockstar хотели поэкспериментировать с серьёзными нарративами, чтобы вывести Grand Theft Auto из жанра «сатиры на общество». Но у них не получилось...

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive

Великий автоугонщик снова задаёт тренды — Grand Theft Auto V

В пятой части, что вышла в 2013 году, от большей части «фишек» четвёртой отказались, дабы сделать проект более аркадным и весёлым, тогда как «четвёрку» стала неким альтернативным вариантом развитием серии.

Вместо реалистичной физики, разработчики решили уделить внимание наполнению мира. Стало больше контента самого разного уровня: от различных отсылок до полноценной симуляции животного мира, которую взяли из Red Dead Redemption. Можно сказать, что Rockstar пошли не вглубь, а в ширь.

Игра избавилась от того, за что критиковали GTA 4 — мрачности. Из-за этого «Пятёрка» стала эталоном серии среди массового игрока: это весёлая GTA с безумным геймплеем, с максимально сатирическим подходом к сюжету и игровыми возможностями, что дополняют оба этих аспекта. Rockstar поняли, что бессмысленно плыть против течения. 

Выделялась и система ограблений. По ходу прохождения сюжета главные герои раз за разом проворачивали ограбления, из чего делалось самое настоящее шоу с планом и подготовкой — как в фильмах. И подобного не было ни в одной игре до этого — все остальные проекты про ограбления банков были либо строго сосредоточены на этой теме, либо это была одна миссия за всю игру, при этом заранее продуманная разработчиками. 

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Но основной революцией GTA V, без сомнений, стал онлайн-режим. Мультиплеер был в серии и раньше, но именно в GTA Online его возвели в абсолют. И причин успеха у него две.

Во-первых, онлайн-режим не придумал ничего нового — это просто концентрированное безумие и веселье, коим всегда славилась серия. Добавился только сам факт онлайна, т.е. наличие других игроков, что стало генерировать бесконечные игровые ситуации.

Ограбления из одиночной игры также стали одной из главных особенностей мультиплеера — их там много, а новые появляются с каждым большим обновлением, что сильно нравится игрокам. Это настоящая кооперативная работа, заставляющая продумывать каждый аспект миссии, готовиться к ней — и почти всегда ситуация развивается по-разному. 

Во-вторых, поддержка GTA Online осуществляется до сих пор — новый контент выходит регулярно и его качество остаётся стабильным. Сетевой режим существует уже 12-ый год, активно развиваясь и принося Take-Two колоссальные прибыли.

В-третьих, онлайн-режим, на момент выхода, поддерживал до 30 одновременных игроков, находящихся в одном мире. Для 2013 года это был впечатляющий результат для онлайн игр в большом открытом мире — это оказало влияние на развитие игр с открытым миром, таких как Fallout 76 или Sea of Thieves.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Монетизации получилась не совсем обычной. Rockstar придумали систему Shark Cards. Это виртуальные «карты», что можно купить в магазине GTA Online — каждая соответствует определённой сумме GTA$,  внутриигровой валюты, используемой для покупки внутриигровых предметов: машин, оружия, недвижимости, одежды и так далее. На март 2025 года есть 6 категорий карт, названных в честь различных видов акул, стоимость которых варьируется от трёх до сотни долларов.

Система Shark Cards оказалось золотой жилой для Rockstar и издательства Take-Two Interactive. В 2021 году Take-Two сообщили, что доход от микротранзакций составляет около 60% их общей выручки, а к 2023 году GTA Online принесла более $8 млрд.

Запуск GTA Online вдохновил множество разработчиков на создание сервисных проектов в том виде, в каком мы его знаем сегодня. Многие разработчики раз за разом пытаются повторить успех GTA Online, но удаётся это единицам — даже сами Rockstar потерпели неудачу, попытавшись повторить успех с Red Dead Online. Но там игроки задумку не оценили, не принеся должных дивидендов издателю — темп и смыслы «Красного Мёртвого Онлайна» были в меланхоличном исследовании мира, а не в безумии, на которое делали ставку Rockstar в GTA Online. 

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive, Источник: Steam

Достойный наследник Великого Автоугонщика — Grand Theft Auto VI? 

Ответить на вопрос о том, сможет ли «шестёрка» предложить что-то новое — сложно. Много факторов намекают нам на то, что никакой революции там не будет и близко: 

  • Дэн Хаузер — один из основных разработчиков предыдущих частей — покинул Rockstar после выхода Red Dead Redemption 2;
  • явный акцент будет сделан на мультиплеере — сюжетная кампания будет, но нет никаких гарантий её качества;
  • ввиду ограничений мощностей, консоли — особенно Xbox Series S — не позволят создать что-то сверх сложное и масштабное, чем то, что мы уже видели в GTA V;
  • геймдизайн игр с открытым миром давно перестал развиваться: разработчики сейчас только и делают, что наводняют карты однотипным контентом — даже если по качеству соответствует высоким стандартам.

Подумав о том, чем GTA 6 может удивить, то это, например, могли быть нейросети — актуальное направление развития, которое не требует больших аппаратных ресурсов.

Разработчики могли бы сделать игровой мир намного более живым, добавив его жителям больше интеллекта, большее число алгоритмов и нейросети, дабы NPC могли принимать более сложные решения — мир стал бы более реалистичный. Вплоть до того, что жители могли бы реагировать на протагониста, или, к примеру, с ними можно было бы общаться — «ГТА», это, конечно, не RPG, но подобное вполне в духе Rockstar.

С другой стороны, если в Rockstar справятся с этими нетривиальными задачами и смогут придумать что-то новое в геймдизайне серии, то в очередной раз подтвердят свой статус «лучших» в индустрии. 

По разным оценкам, бюджет GTA 6 мог перевалить за два миллиарда — колоссальная сумма. На что могли уйти такие деньги? Тут либо разработчики готовят что-то грандиозное, либо разработку проекта много раз перезапускали — учитывая время разработки «шестёрки», почти 7 лет, такое вполне вероятно.

Изображение принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive. Источник: RockstarGames.com

Analysis

Франшиза Grand Theft Auto оказала колоссальное влияние на игровую индустрию — практически каждая часть основной серии была в какой-то степени революционной: продвинутая система полиции, система банд и их репутации, продвинутый трёхмерный игровой мир, реалистичная физика и искусственный интеллект, мультиплеер и сервисная система, а также многое другое.

Понятно, почему шестую часть ждут десятки — а может и сотни — миллионов игроков по всему миру. Но сможет ли она предложить что-нибудь достаточно революционное и встать в один ряд со своими предшественниками? Вопрос открытый. Есть сразу несколько причин, намекающих на отрицательный ответ.

К сожалению, игровая индустрия сегодня находится в состоянии сильной стагнации и каких-то новшеств, особенно глобальных, ждать особо не приходится. Да и изменения в рядах Rockstar, в сочетании с влиянием актуальных трендов, только всё усугубляют.

Впрочем, как и говорилось выше: если Rockstar не смогут переломить ситуацию с Grand Theft Auto VI и не дадут новых поводов себе подражать — наверное, уже никто в индустрии не сможет этого сделать. 

***

Изображение обложки принадлежит Rockstar и Take-Two Interactive. 

18 апр 15:00

Сейчас на главной