ДНК главного шутера индустрии. Почему DOOM захватила умы и до сих пор любима геймерами
15 мая выходит новая часть DOOM с подзаголовком The Dark Ages. Мы решили в необычном формате вспомнить и разобрать ДНК всей серии — откуда она начинала, куда дошла сегодня и почему до сих пор остаётся главным шутером всей игровой индустрии.

DOOM — название, которое сегодня может быть незнакомо даже тем, кто считает себя геймерами. В эпоху, когда слово «геймер» всё чаще относится к любителям «тапать по овощам» в мобильных играх, незнание этого тайтла можно простить. Однако три десятилетия назад любой уважающий себя геймер обязан был знать Doom, а каждый второй геймер был «думером».
Несмотря на то, что игра не являлась первопроходцем в жанре шутеров от первого лица (FPS), чьи истоки восходят к 1973 году и игре Maze War, именно Doom стал символом и эталоном жанра. Игра не просто задала новую планку для FPS своего времени — она кардинально переосмыслила правила жанра, установив стандарты, актуальные и по сей день.
За год до релиза Doom команда id Software выпустила Wolfenstein 3D, где были апробированы многие механики, позже реализованные в их будущем хите. Если Wolfenstein 3D представлял собой важный эволюционный шаг, то Doom совершил настоящий революционный прорыв. Игра не только подняла шутеры на качественно новый уровень, но и сделала их мейнстримом, превратив FPS в один из самых популярных жанров видеоигр.
Хотя последующие части серии не оказали столь же революционного влияния на индустрию, франшиза остаётся одной из самых знаковых в истории игровой индустрии. В генетическом коде Doom заложено нечто большее, чем просто механика шутера от первого лица. Этот культурный феномен продолжает влиять на индустрию и сегодня.
Генетический код Doom, подобно ДНК живых организмов, состоит из четырёх ключевых элементов, аналогичных нуклеотидам: аденин представляет минимализм в нарративе, гуанин — технологический прорыв, цитозин воплощает огненную механику, а тимин символизирует свободу дизайна. Эти компоненты формируют уникальный генетический код Doom, определивший его выдающееся место в истории видеоигр.
Doom I и II
Аденин: минимализм в нарративе
Идея о том, что сюжет в играх вторичен по отношению к геймплею, нашла своё яркое воплощение в первых частях Doom. Джон Кармак, один из создателей серии, образно заметил: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен». Это высказывание точно отражает подход разработчиков к повествованию в первых частях Doom. Весь нарратив был сведён к минимуму и умещался в коротких текстовых файлах, которые зачастую оставались незамеченными игроками. При этом их отсутствие не мешало погружению в игровой процесс.
Сюжет Doom I был предельно лаконичным: игрок выступал в роли морпеха на Марсе, где учёные открыли портал в ад. Демоны захватили исследовательскую базу, и задача игрока заключалась в том, чтобы уничтожить их. В Doom II повествование стало ещё более сжатым: «Вы вернулись на Землю, но её тоже захватили демоны. Спасайте человечество». Никаких сложных перипетий, детальной проработки мотивации или чётко обозначенной концовки — только действие.
Вопрос о том, насколько прав был Джон Кармак, остаётся дискуссионным. Например, наш автор George Petrovich придерживается противоположной точки зрения, считая, что сюжет в играх играет важную роль. Однако в случае с Doom факты говорят сами за себя: отсутствие глубокого повествования и развития персонажей не помешало первым двум частям стать культовыми. Они совершили настоящий переворот в жанре шутеров, индустрии в целом и оказали значительное влияние на умы игроков.
В последующих частях серии отношение к сюжету менялось, но опыт показывает, что те игры, в которых разработчики слишком далеко отходили от принципа минимализма в повествовании, характерного для первых Doom, вызывали смешанные чувства у фанатов. Таким образом, нарративный минимализм — это не просто особенность ранних частей серии, а неотъемлемый элемент их генетического кода.
Гуанин: технологический прорыв
Если Wolfenstein 3D, выпущенный в 1992 году, сегодня воспринимается как примитивный продукт, то к Doom это определение не имеет отношения. Игра стала настоящим технологическим прорывом, кардинально изменив представления о возможностях жанра FPS.
В отличие от однообразных и плоских коридоров Wolfenstein, Doom предложил игрокам принципиально новое игровое пространство. В игру были добавлены лестницы, лифты, платформы и ямы, создававшие иллюзию трёхмерности. Хотя технически уровни оставались двухмерными (одна локация не могла находиться строго над другой), тщательно продуманный дизайн маскировал эти ограничения. Игрок впервые получил возможность взаимодействовать с вертикальным пространством — перепрыгивать препятствия, взбираться на возвышенности или падать в пропасти.
Освещение в Doom стало настоящим откровением. Вместо статичного и равномерного света, характерного для Wolfenstein, здесь появилась динамическая система: мерцающие лампы, полумрак в углах, резкие вспышки во время боёв. Тьма перестала быть просто фоном и превратилась в важный игровой элемент, создающий напряжение — невозможно было точно предугадать, что скрывается в темноте.
Текстуры обрели невиданную для 1993 года детализацию. Кровавые следы, потрескавшийся металл, пугающие образы в темноте — каждая поверхность работала на атмосферу. Мир Doom казался живым и пугающе достоверным, что было немыслимо в эпоху Wolfenstein с его условными однотонными текстурами.
Особую ценность Doom представляла её открытость для модификаций. Система WAD-файлов позволяла игрокам создавать собственные уровни, изменять текстуры и оружие, разрабатывать целые модификации. Это не только обеспечило игре долгую жизнь, но и заложило основы современной культуры моддинга.
Студенты 1990-х начали воспроизводить карты своих университетов и общежитий, перенося знакомые коридоры, аудитории и другие узнаваемые локации в мир сетевых сражений. Это стало не просто увлечением, но и новой формой творческого самовыражения, когда игровая вселенная наполнялась личными смыслами и воспоминаниями.
Технологическая гибкость стала одной из причин долговечности Doom. Даже спустя десятилетия после выхода первой части фанаты продолжают создавать новый контент, расширяя возможности игры. В этом смысле Doom опередила своё время: её движок стал платформой для экспериментов, которые оказали значительное влияние на развитие всей индустрии.
Цитозин: огненная механика
На первый взгляд, Doom I и II не предлагали революционных новшеств по сравнению с другими играми того времени. В них присутствовали знакомые элементы: вид от первого лица, исследование лабиринтоподобных уровней, простейшая механика «увидел врага — навёл прицел — выстрелил». Формально, глобальных инноваций здесь действительно не было. Однако настоящая уникальность Doom заключалась не в масштабных изменениях, а в безупречной проработке каждой, казалось бы, незначительной детали.
Именно эти продуманные до мелочей элементы создали совершенно новый уровень игрового опыта, который до Doom просто не существовал. Возьмем, к примеру, оружие — казалось бы, стандартный атрибут любого шутера. Однако в Doom каждый ствол обладал своим неповторимым характером и вызывал совершенно уникальные ощущения. Дробовик с его мощным ударом и разлетом дроби, устрашающе медленная перезарядка двухстволки, сменяющаяся сокрушительным дуплетом, плазменная пушка с ее гипнотизирующими сгустками энергии — все это создавало не просто набор инструментов для убийства демонов, а настоящую симфонию насилия.
Особого внимания заслуживает легендарная BFG-9000. Это оружие стало символом безумия Doom. Один выстрел превращал экран в апокалиптический хаос из взрывов, клубков плазмы и разлетающихся демонов. Таких эмоций не могла предложить ни одна игра той эпохи. Даже бензопила, изначально добавленная как шутка, стала культовым элементом — не столько благодаря эффективности, сколько из-за ощущения мощи и первобытной ярости, которое она воплощала.
Эти нюансы — от силы отдачи оружия до звуковых эффектов и поведения противников — в совокупности создали неповторимый «фидбэк», сделавший Doom явлением. Каждый выстрел, каждое убийство, каждый подобранный бонус приносили невероятное удовлетворение. Именно внимание к деталям и одержимость созданием «идеального фана» стали главным секретом успеха Doom. Если крупные технические новшества со временем устарели, то принцип «фан в мелочах» остаётся актуальным для игровой индустрии и сегодня.
Тимин: свобода дизайна
Если механика стрельбы задавала ритм игрового процесса, то дизайн уровней и визуальный стиль превратили Doom в манифест цифрового насилия. Ключевая особенность игры заключалась в абсолютной свободе, выраженной как в нелинейной архитектуре локаций, так и в откровенной, почти экзистенциальной жестокости.
Doom стал родоначальником «мясных» шутеров, где кровавые брызги и разрываемая плоть были не просто декорациями, а философией. В отличие от Mortal Kombat (1992) с его театральными фаталити, здесь насилие становилось языком взаимодействия игрока с миром. Каждый выстрел оставлял следы: полы покрывались кровавыми ошмётками поверженных врагов, демоны корчились в предсмертных конвульсиях. Это был не формальный игровой процесс, а ритуал разрушения, где жестокость приобрела почти медитативный характер.
Однако Doom предлагал не только хаос — он давал игроку свободу исследовать этот ад на своих условиях. Уровни напоминали головоломки, где секретные комнаты с боеприпасами соседствовали со смертельными ловушками. Найденная за потайной дверью ракетница или спрятанная в темноте бензопила вознаграждали любопытство, превращая исследование в опасный квест. Даже чит-коды вроде IDDQD и IDKFA стали частью этой философии — они позволяли игроку временно стать всемогущим, без ограничений верша кровавый суд в этом цифровом аду.
Особую динамику добавляло вертикальное пространство. Демоны атаковали с верхних ярусов, полы неожиданно проваливались, а стены сжимались, угрожая раздавить неосторожного морпеха. Эти элементы не просто усложняли геймплей — они делали насилие осмысленным.
В этом заключался парадокс Doom: игра о безумии и разрушении предоставляла игроку невиданную степень контроля. Можно было методично очищать комнату за комнатой или носиться по уровню с бензопилой, оставляя за собой кровавый след. Можно было искать секреты или просто взрывать всё подряд из BFG. Doom не навязывал правил — он предоставлял арену, где насилие становилось формой самовыражения.
Для более молодых игроков аналогией может служить GTA — особенно в моменты, когда с помощью чит-кодов устраивают хаос на улицах Лос-Сантоса. Тот же катарсис, та же свобода нарушать правила, только вместо демонов — полицейские, а вместо бензопилы — танк. Однако важно понимать: именно Doom первым превратил цифровое насилие в чистую, почти поэтичную форму свободы. Если GTA даёт власть над городом, то Doom предоставил власть над самим адом. Свобода, помноженная на идеально отточенный хаос, сделала игру не просто культовой, а поистине вечной.
Генотип Doom I и II
Сегодня, возможно, трудно осознать, какой революционный след оставили первые две части серии в игровой индустрии. Особенно если взглянуть на эти игры спустя три десятилетия. Они не только задали планку для шутеров, но и определили фундаментальные принципы всей игровой индустрии: свободу действий, внимание к деталям геймплея, открытость для модификаций и бескомпромиссный подход к развлечению.
Именно эти элементы составляют ДНК серии. Теперь обратимся к тому, как разработчики в дальнейшем развивали это наследие и как они видят будущее Doom.
Doom 3
Моя позиция относительно Doom 3 неизбежно субъективна — я убеждён, что настоящим третьим Doom стал Quake 2. Именно он продолжил эволюцию шутеров 90-х, сохранив гены своего прародителя (см. рецензию на ремастер), уступая оригиналу, разве что, в дизайне. Однако история распорядилась иначе, и в 2004 году под названием Doom 3 мы получили совершенно другую игру.
Аденин: в другую крайность
Выпущенная вслед за революционной Half-Life, Doom 3 оказалась в сложном положении. Разработчики из id Software, всегда известные своими технологическими инновациями и геймплеем, попытались совместить ДНК серии с новыми тенденциями — глубоким повествованием и атмосферой.
Сюжет о марсианской базе и портале в ад формально продолжал традиции серии, но его подача радикально изменилась. Вместо лаконичных текстовых файлов появились полноценные кат-сцены и аудиодневники. Вместо безликого морпеха — герой, который, наконец, заговорил (и, что удивительно, это выглядело органично).
Сам сюжет нельзя назвать плохим. Критики и игроки в целом отзывались о нём положительно, однако это продолжалось лишь до выхода Half-Life 2, которая в части повествования, его качества и продуманности значительно превзошла Doom 3.
Проблема заключается в том, что «нормальная история» лишила Doom 3 его сути. Пытаясь уйти от одной крайности — коротких текстовых файлов, разработчики скатились в другую. И даже если бы это позволило задать новые тренды, результат всё равно оказался спорным. Увы, такового не произошло. Сегодня вряд ли кто-то вспоминает сюжет Doom 3 с теплотой и ностальгией. Такие люди, возможно, есть, но их явно меньшинство.
Гуанин: ещё один прорыв
Doom 3 совершила настоящий технологический переворот, в очередной раз подтвердив статус id Software как законодателя графических стандартов. В основе этого прорыва лежал революционный движок id Tech 4, который кардинально изменил представления о возможностях компьютерной графики.
Главным достижением стала система динамического пиксельного освещения. Каждая лампа, каждый луч фонаря и даже вспышка выстрела создавали реалистичные тени, меняющиеся в реальном времени. Это был качественный скачок от статичных, предварительно просчитанных теней предыдущего поколения игр к настоящей световой динамике.
Однако технологический прогресс имел свою цену. Требования Doom 3 к аппаратному обеспечению оказались настолько высокими, что видеокарты предыдущих поколений, такие как GeForce 2 и Radeon 7000, мгновенно устарели. Владельцы этих устройств могли лишь мечтать о воспроизведении всех графических эффектов игры. В каком-то смысле Doom 3 стала катализатором прогресса, заставив геймеров массово обновлять свои компьютеры, а производителей оборудования — ускорять разработку новых решений.
Движок предлагал и другие инновации: продвинутый звуковой движок с эффектом эха и пространственным позиционированием, особенно впечатлявший в тёмных коридорах марсианской базы, а также базовую физическую модель, добавлявшую тактильной достоверности. Хотя физика уступала революционной системе Half-Life 2, она всё же усилила ощущение интерактивности мира.
Несмотря на некоторые ограничения, id Tech 4 блестяще справился с демонстрацией технологического превосходства. Графические решения Doom 3 повлияли на целое поколение игр, а такие эффекты, как динамическое освещение, стали обязательным требованием для AAA-проектов последующих лет. Даже сегодня, спустя почти два десятилетия, Doom 3 сохраняет визуальную убедительность — редкое качество для игры своего времени.
Цитозин: шаг в сторону
Если в первых частях Doom механика стрельбы была синонимом безумной ярости и бескомпромиссного хаоса, то Doom 3 предложил совершенно другой подход. Акцент сместился с динамики на напряжение. Игра стала более медленной, вдумчивой и даже осторожной. Игрок больше не врывался с плазмаганом в толпу демонов, разбрасывая сгустки плазмы направо и налево. Вместо этого, вооружившись «правильным» и «подходящим» оружием, он осторожно продвигался по лабиринтам марсианской базы.
Оружие в Doom 3 сохранило свою знаковую роль, но характер каждого ствола изменился. Легендарный дробовик перестал быть универсальным инструментом для ближнего боя — теперь он требовал точности и расчёта. Плазменная пушка, некогда символизировавшая бесконечную мощь игрока, стала скорее средством последней надежды. Даже бензопила, культовый элемент оригиналов, превратилась в редкое и рискованное удовольствие.
Символом Doom 3 стал… фонарик. Да, простой фонарик, который нельзя было использовать одновременно с оружием. Этот спорный дизайнерский выбор стал одной из самых обсуждаемых особенностей игры. С одной стороны, он усиливал напряжение: игрок вынужден был выбирать между освещением тёмных коридоров и возможностью защищаться. С другой — терялся дух, «фан» оригиналов.
Именно эта механика лучше всего отражала новую философию Doom 3. Игра предлагала игроку не просто сражаться с демонами, но и испытывать страх. В Doom 3 игрок всегда чувствовал себя уязвимым — и это было частью замысла. Противники также стали более продуманными. Если в первых Doom демоны были скорее препятствиями на пути к следующему бою, то здесь они превратились в настоящих охотников.
Такое прочтение игровой механики шутеров имеет право на существование. Но остаётся вопрос: может ли подобная игра носить название Doom?
Тимин: в тисках
Если дизайн первых Doom был гимном свободе, то Doom 3 стал её полной противоположностью. Здесь свобода исследований и нелинейности уступила место тесным коридорам, линейным маршрутам и постоянному ощущению клаустрофобии. Это была уже не арена для безумного хаоса, а лабиринт, где каждый шаг мог обернуться смертельной ловушкой.
Визуальный стиль Doom 3 радикально отличался от своих предшественников. В оригинальных Doom, хотя и не было ярких красок, их динамизм достигался почти карнавальной жестокостью и энергией. Doom 3 оказалась иной. Холодные, стерильные тона марсианской базы, разбавленные мрачными индустриальными деталями, каждая текстура, каждый угол, каждая деталь интерьера работали на одну цель — создать напряжение.
Многие фанаты оригинальных Doom критиковали Doom 3 за излишнюю линейность и закрытость пространства. Ушли в прошлое открытые арены, где можно было выбирать собственную тактику, секретные комнаты, которые вознаграждали любопытство, и вертикальное многообразие, делавшее бои более динамичными. Вместо этого игрок получил узкие коридоры, где каждый бой превращался в борьбу за выживание.
Генотип Doom 3
Тем не менее, нельзя отрицать, что Doom 3 предложил уникальный опыт в плане дизайна. Игра стала эталоном хоррора в жанре шутеров. Тёмные углы, внезапные появления врагов, звуки шагов за спиной — всё это создавало постоянное напряжение. Разработчики мастерски использовали пространство, чтобы заставить игрока чувствовать себя уязвимым. Даже открытые зоны, редко встречающиеся в игре, казались небезопасными из-за их масштаба и сложности контролировать ситуацию.
Особого внимания заслуживает работа со светом. Если в первых Doom освещение было в первую очередь функциональным, то здесь оно стало ключевым элементом дизайна. Тьма скрывала не только врагов, но и подсказки, предметы и пути к спасению. Игрок постоянно вынужден был искать баланс между необходимостью осветить путь и риском остаться беззащитным перед нападением.
Влияние Doom 3 на игровую индустрию также нельзя игнорировать. Многие элементы её движка позже были переняты другими разработчиками.
В конечном итоге Doom 3 оказалась игрой переходного периода. Она попыталась объединить классический дух серии с современными технологиями и подходами к дизайну. Где-то это удалось, где-то — нет. Но одно можно сказать точно: Doom 3 в очередной раз доказала, что id Software остаётся законодателем мод в мире шутеров, даже если её эксперименты не всегда воспринимаются однозначно.
Doom 3 — это кризис идентичности в чистом виде. С одной стороны, безупречные для 2004 года технологии (динамическое освещение, физика). С другой — потеря того самого «фидбэка» и «фана», которые сделали первые части культовыми.
Парадоксально, но именно в технологиях Doom 3 наиболее верно сохранила дух оригинальной серии — стремление быть на острие прогресса. Если в геймплее и дизайне она отошла от канонов, то в техническом плане продолжила традицию, заложенную ещё первой частью: каждый новый движок id Software должен был переопределять стандарты индустрии.
Doom (2016)
Doom 2016 года перезапустила легендарную серию, переосмыслив её наследие в эпоху господства игровых консолей и современных технологий. С момента выхода Doom 3 прошло более десяти лет, и игровая индустрия изменилась до неузнаваемости. Шутеры, начав с подражания Half-Life и Doom 3, превратились либо в яркие и динамичные кинематографичные боевики, такие как Call of Duty: Advanced Warfare (2014), либо в философские размышления с глубоким сюжетом и попыткой раскрыть внутренний мир протагониста, как, например, в BioShock Infinite (2013).
В этой во многом «вегетарианской» атмосфере разработчики из id Software решили вернуться к кровавым истокам серии, одновременно адаптируя их под запросы нового поколения игроков.
Аденин: найденный баланс
Сюжет Doom 2016 был предельно лаконичным, словно откликнувшись на критику Doom 3. Игра почти не пыталась навязать игроку сложную историю — вместо этого она предлагала базовый каркас, оставляя детали для тех, кто хотел бы их открыть. Действие вновь разворачивается на марсианской базе, где учёные компании UAC, занимающейся добычей энергии из ада, нарушили баланс между мирами. В результате демоны хлынули на базу, уничтожая всё на своём пути. Игрок должен остановить вторжение, используя любые доступные средства.
В отличие от предыдущих частей, история раскрывается через найденные документы, аудиозаписи и видеоролики, которые можно игнорировать без ущерба для игрового процесса. Этот подход стал компромиссом между минимализмом первых Doom и нарративными амбициями Doom 3. Разработчики ясно дали понять: главное здесь — не сюжет, а действие.
Тем не менее, в этом и есть философия оригинальных Doom. Как и 20 лет до этого момента, Doom 2016 не рассказывает длинных историй о герое — он показывает его через действия. Безмолвный протагонист не размышляет о судьбах человечества и не ведёт философских бесед с другими персонажами. Он говорит языком дробовика, плазмагана и бензопилы. Это не просто дань уважения классическим Doom, но и заявление: иногда меньше значит больше.
Таким образом, Doom 2016 предлагает игрокам именно то, чего они ожидали от возрождения культовой серии — безумное, бескомпромиссное и безостановочное действие и фан. Оставив возможность тем игрокам, что ищут в этом смысл его найти.
Гуанин: технологический компромисс
Doom 2016 года стал важным шагом вперёд с точки зрения технологий, но также продемонстрировал определённый отход от традиций серии. В основе игры лежал новый движок id Tech 6, разработанный уже без участия Джона Кармака, чьи революционные идеи задавали тон всей серии в прошлом. Хотя движок обеспечил высокий уровень графической и технической реализации, он не предложил таких прорывных решений, которые ассоциировались с классическими частями Doom.
Динамическое освещение, реалистичные текстуры и эффекты взаимодействия с окружением сделали мир Doom 2016 невероятно детализированным. Огненные вспышки, мерцание лавы и отблески плазмы создавали ощущение живого, пульсирующего мира. Однако эти технологии уже были доступны в других движках того времени, таких как Unreal Engine 4 (2014) или CryEngine 4 (2013).
В отличие от ранних Doom, где акцент делался на инновационные механики и уникальные решения (например, псевдо-трёхмерность в Doom или динамическое освещение в Doom 3), id Tech 6 стал продуктом эволюции, а не революции. Это был отличный инструмент для создания масштабных боёв и визуально впечатляющих локаций, но он не установил новых стандартов для всей индустрии, как это делали предыдущие проекты id Software.
Вместо этого движок был настроен на то, чтобы максимально соответствовать философии Doom. id Tech 6 обеспечил бескомпромиссную производительность: уровни загружались почти мгновенно, а даже самые масштабные сражения с участием десятков демонов происходили без подвисаний. Это было важно для поддержания темпа игры, который значительно превосходил динамику всех предыдущих частей серии.
Таким образом, Doom 2016 продемонстрировал, что технологии могут служить не только демонстрацией технического прогресса, но и средством усиления геймплея. Однако это не тот технологический прорыв, который ассоциируется с классическими Doom. Отход от традиций виден в том, что игра сосредоточилась на зрелищности и оптимизации, вместо того чтобы предлагать принципиально новые решения. В этом смысле Doom 2016 стал продуктом своего времени — качественным и впечатляющим, но лишённым той революционности, которая когда-то определяла дух серии.
Цитозин: возрождение огненной механики
Doom 2016 года вернул серию к её корням, сохраняя преемственность и дух первых Doom. Если Doom 3 был сосредоточен на напряжении и осторожности, то Doom 2016 вновь сделал акцент на безумной ярости, хаосе и бескомпромиссном действии. Это было именно то, чего фанаты ждали от перезапуска — возвращение к динамичной и агрессивной сущности Doom.
В основе геймплея Doom 2016 лежит идея «боевой хореографии» — постоянного движения, которое при этом осмысленно и эффективно. В отличие от многих популярных шутеров того времени, где упор делался на укрытия и тактическое планирование (например, почти идеальная в этом плане Gears of War 4, вышедшая в том же 2016 году), Doom требовал от игрока непрерывного напора. Укрытия отсутствовали как элемент геймплея, а попытка затаиться приводила к неминуемой гибели. Игра буквально заставляла двигаться, стрелять и уничтожать.
Эта механика была подкреплена системой Glory Kills. Когда здоровье демона опускалось ниже определённого уровня, появлялась возможность выполнить специальное добивание. Это не только добавляло зрелищности, но и служило практической цели: после Glory Kill выпадало больше ресурсов, таких как боеприпасы и здоровье. Таким образом, игра поощряла агрессивный стиль игры, мотивируя игрока поддерживать высокий темп боя.
В арсенал думеров вернулись культовые элементы прошлых частей, такие как двухстволка, BFG-9000 и бензопила, но все они были переосмыслены и дополнены современными механиками. Каждый ствол обладал уникальной системой модификации, которая позволяла адаптировать его под стиль игры. Например, дробовик мог быть оснащён барабанным магазином для увеличения скорострельности, а ракетница — системой самонаведения для точечных ударов.
Классические элементы также получили новую интерпретацию. Бензопила стала инструментом управления ресурсами: её использование гарантировало восстановление боеприпасов, но требовало осторожности из-за ограниченного запаса топлива. BFG-9000 сохранил свою разрушительную мощь, но стал более редким и стратегически важным оружием, требующим продуманного применения.
Демоны в Doom 2016 стали не просто мишенями, а полноценными элементами игровой механики. Каждый тип врага имел свои особенности поведения и уязвимости. Например, Имп мог забросать игрока огненными шарами, а Пинки полагался на ближний бой и скорость. Это разнообразие заставляло адаптироваться и менять тактику в зависимости от состава противников.
Боссы, такие как Кибердемон, предлагали масштабные и зрелищные сражения, которые требовали не только силы, но и смекалки. Эти моменты стали одними из самых запоминающихся в игре.
Как и в первых частях серии, внимание к деталям стало ключевым элементом успеха Doom 2016. От силы отдачи до звуковых эффектов каждого выстрела — всё работало на создание неповторимого «фидбэка». Этот подход позволил воссоздать тот самый «фан», который сделал оригинальные части культовыми.
Тимин: дизайн как вызов традициям
Doom 2016 года стал значительным шагом вперёд не только в технологиях и механике, но и в дизайне уровней. Если Doom 3 ограничивал игрока тесными коридорами и линейными маршрутами, то Doom 2016 вернул свободу исследований, но при этом переосмыслил её через призму современных подходов. Это был уже не хаотичный лабиринт первых Doom или минималистичный ужас Doom 3, а тщательно продуманное пространство, где каждая деталь работала на геймплей.
Впрочем, тут следует отметить один нюанс. В первых двух Doom технологий, способных сделать большие открытые пространства в шутерах не существовало. Сказывались технические ограничения платформ. Однако что в первой, что во второй частях Doom уровни-лабиринты регулярно чередовались с уровнями-аренами. В этом плане Doom 2016, сочетающий открытые арены с более узкими участками, явился современным воплощением классики.
Также, как и первых Doom, арены стали настоящими полями боя, где игрок мог выбирать тактику: от прямого штурма до использования окружения для получения преимущества. И также, как в первых частях, вертикальность играла свою роль — платформы, ярусы и скрытые маршруты добавляли глубину как визуально, так и механически.
Это было особенно важно в контексте возрождённой механики «боевой хореографии». Игрок мог использовать высоту для атаки с воздуха, уклоняться от врагов или находить секреты. Дизайн уровней поощрял эксперименты, предоставляя игроку свободу действий, но при этом оставаясь интуитивно понятным.
Визуально Doom 2016 радикально отличался от своего предшественника Doom 3. Если тот был холодным, мрачным и почти аскетичным, то новый Doom взорвал экран яркими красками и детализированными текстурами. Мир игры пульсировал энергией: от огненных вспышек и мерцающих ламп до кровавых следов демонов.
Как и в классических Doom, разработчики спрятали множество секретов, которые вознаграждали игрока за внимательность и исследование. Это могли быть дополнительные боеприпасы, модификации для оружия или просто забавные пасхалки, отсылающие к истории серии. Однако в Doom 2016 секреты были интегрированы более органично: они не нарушали ритм игры, а, наоборот, становились частью процесса исследования.
Дизайн демонов, сохранил приемственность и, как было задумано изначально, также стал важной частью общей эстетики игры. Каждый враг был уникальным не только в поведении, но и визуально. Их внешний вид отражал их характер и роль в игровом мире: от быстрого и проворного Импа до массивного и устрашающего Кибердемона.
В этом смысле Doom 2016 снова вернулся к истокам, но адаптировал их под современные реалии. Игра не навязывала игроку жёстких правил или путей прохождения. Вместо этого она предлагала арену, где каждый мог найти свой стиль игры: будь то методичное уничтожение врагов, использование окружения для тактического преимущества или безумный хаос с бензопилой.
Doom 2016 доказал, что свобода дизайна — это не просто дань уважения прошлому, а мощный инструмент для создания запоминающегося игрового опыта. Именно эта свобода стала одной из причин, почему игра смогла вернуть серию на вершину популярности, сохранив при этом дух оригиналов.
Генотип Doom 2016
Движок id Tech 6, хотя и не принёс революционных идей, обеспечил высокий уровень графической детализации, производительности и оптимизации. Это, пожалуй, единственный ген, который Doom 2016 не унаследовал в полной мере от предков. Однако в остальном — сюжетный минимализм, огненная механика, свобода дизайна и культовый «фан» — игра осталась кровь от крови Doom.
Doom 2016 вернул акцент на безумной ярости и хаосе, характерных для классических частей серии. Игра доказала, что серия может эволюционировать, сохраняя верность своим корням. Она предложила игрокам именно то, чего они ждали: безумное, бескомпромиссное и захватывающее действие, став эталоном того, как перезапуск может уважать прошлое, не боясь смотреть в будущее.
Doom Eternal
Удивительно, что следующая часть Doom вышла не через десять лет, как это было между Doom 3 и Doom 2016, а столь «стремительно» — всего спустя четыре года после перезапуска 2016 года. Хотя за разработку Doom Eternal отвечала та же команда id Software, новая игра оказалась заметно другой. Она сохранила ключевые элементы, которые сделали предыдущую часть успешной, но при этом предложила более амбициозный подход к геймплею, дизайну и повествованию.
Однако именно в этих изменениях можно увидеть очередной отход от ДНК классических Doom. Если Doom 2016 был возрождением серии, вернувшим её к истокам, то Doom Eternal стал попыткой переосмыслить её наследие, адаптируя его под современные реалии и запросы индустрии.
Аденин: нарративный баланс
Найденный в Doom 2016 года баланс между нарративом и экшеном в id Software решили не менять. Игра по-прежнему предлагает минималистичный сюжет, который не навязывает себя игроку, но при этом расширяет мифологию серии.
Как и в Doom 2016, вся эта информация подана в виде дополнительных материалов: аудиозаписей, текстов, диалогов персонажей. Это позволяет игроку либо полностью погрузиться в лор, либо просто игнорировать его, сосредоточившись на действии.
Такой подход сохраняет преемственность с классическими Doom, где сюжет был второстепенным элементом. Но в то же время Doom Eternal добавляет больше деталей для тех, кто интересуется глубиной мира.
Хотя совсем соблюсти баланс всё же не удалось. На игрока нет-нет, да и вываливают тонны ненужного и местами глупого пафоса, оставляя того с немым вопросом: «Зачем?»
Гуанин: технологический застой
Вообще говоря, id Tech 7 едва ли можно считать полноценной новой версией движка. Среди значимых нововведений разработчики предложили лишь десятикратное увеличение геометрической детализации и точности текстур по сравнению с id Tech 6, а также внедрили систему под названием «Destructible Demons» (Разрушаемые демоны). Эта механика позволяла телам врагов постепенно разрушаться и ухудшаться в бою по мере нанесения урона. Однако даже не самый прорывной id Tech 6 мог похвастаться более внушительным списком изменений.
Справедливости ради стоит отметить, что графические технологии в современной игровой индустрии находятся в состоянии стагнации. Всё дело в том, что взрывной рост производительности железа, который наблюдался в прошлые десятилетия, практически исчерпал себя. Тем не менее, это не повод для полного отсутствия инноваций. Разработчики Unreal Engine, например, продолжают предлагать свежие решения, которые задают новые стандарты в индустрии.
Что касается Doom Eternal, то его движок, конечно, остаётся технологичным. Он обеспечивает превосходную производительность, демонстрирует прекрасную картинку и поддерживает высокую частоту кадров даже в самых динамичных сценах. Однако такого вау-эффекта, который сопровождал выход предыдущих частей Doom, уже нет. Если Doom 2016 ещё вызывал восхищение как возрождение легендарной серии с современной графикой, то Doom Eternal выглядит скорее эволюционным шагом, чем революционным скачком.
К сожалению, новые части Doom уже не демонстрируют того технологического лидерства, которое когда-то сделало серию легендарной. Если в эпоху Doom 2016 id Software ещё могла конкурировать на передовой графических возможностей, то с выходом Doom Eternal эта ситуация начала меняться.
При этом важно отметить ещё один момент. Игровые механики и дизайн Doom всегда в какой-то мере зависели от технологий — и были их заложниками. Суть в том, что разработчики могли использовать новые возможности движка, чтобы продвинуться как в дизайне, так и в геймплее. Но id Tech 7 такой возможности не предоставляет. Как мы убедимся далее, разработчики всё же попытались сделать что-то новое и необычное, но, как и в случае с Doom 3, результат получился неоднозначным.
Цитозин: механики на грани
Doom Eternal во многом продолжил традиции, заложенные в Doom 2016, но при этом сделал акцент на углублении и расширении уже существующих механик. Всё та же боевая хореография, всё те же динамичные сражения, всё то же ощущение постоянного напора. Однако ключевым нововведением стал ещё больший упор на систему Glory Kills и её производные — теперь игроку нужно было не просто добивать демонов для получения ресурсов, но и постоянно управлять множеством параметров выживания. Это привнесло в игру новый уровень сложности, но также вызвало вопросы о том, где проходит грань между шутером и слешером.
В Doom Eternal разработчики решили сделать акцент на управлении ресурсами более явным. Теперь каждое действие игрока — будь то использование бензопилы для восстановления боеприпасов, поджигание врагов для получения брони или добивание их для восстановления здоровья — стало частью сложной экосистемы выживания. Это создавало ощущение постоянной нехватки всего: патронов, здоровья, брони. Игрок был вынужден постоянно искать способы пополнить свои запасы, что делало каждый бой более напряжённым и требовательным.
Однако такой подход имел свою цену. Если в Doom 2016 система Glory Kills была дополнением к основному геймплею, то в Doom Eternal она стала его центральным элементом. Добивания перестали быть просто зрелищным бонусом — они стали необходимостью. Без них игрок быстро оказывался в ситуации, где продолжать бой становилось практически невозможно. Это создавало ощущение, что шутер начал превращаться в слешер, где фокус сместился с огневого взаимодействия на физическое уничтожение врагов.
Усиление фокуса на жестоких добиваниях и управлении ресурсами — это логичное развитие идей Doom 2016, но здесь возник «перебор», который изменил саму природу игры. Впервые в истории серии игроки могли чувствовать себя не просто мощными, но и ограниченными. Это противоречило духу классических Doom, где ощущение вседозволенности и безграничной силы было ключевым элементом геймплея.
Таким образом, Doom Eternal действительно балансировал на грани между шутером и слешером. С одной стороны, это добавило игре уникальности и сложности. С другой — это могло отдалить её от тех, кто искал в Doom именно безумную, бескомпромиссную стрельбу, а не постоянное планирование и расчёт.
Конечно, нельзя сказать, что это полностью изменило суть серии. Однако Doom Eternal стал ярким примером того, как попытка эволюционировать может привести к частичной утрате идентичности. Doom, синоним «шутера», стала чуть менее «шутерной» и чуть более «слешерной».
Тимин: дизайн как когнитивный диссонанс
Doom Eternal в части дизайна продолжает многие идеи, заложенные в Doom 2016 года, но при этом демонстрирует заметный отход от классических принципов серии. Если Doom 2016 вернул свободу исследований и динамичные арены, то Eternal углубился в механическую сложность и управление ресурсами. Однако эта сложность привела к неожиданным последствиям — графический дизайн стал заложником выбранной концепции боя.
В Doom Eternal разработчики столкнулись с необходимостью явно доносить игроку информацию о доступных и требуемых ресурсах. Это привело к появлению множества иконок на экране: значки для здоровья, брони, боеприпасов, а также индикаторы для добиваний, бонусов и других механик. На фоне кровавого хаоса и безумного темпа боя эти яркие элементы интерфейса создавали когнитивный диссонанс. Казалось, что радужные пони вторглись в кровавую баню.
Этот подход был обусловлен игровой механикой, где каждое действие игрока зависело от управления ресурсами. Однако такой дизайн противоречил духу классических Doom, где минимализм интерфейса позволял сосредоточиться на самом действии. В Eternal же внимание игрока постоянно распылялось между визуальной информацией на экране и происходящим в игре.
Игра с вертикальностью стала ещё одной особенностью дизайна уровней в Doom Eternal. Разработчики активно использовали платформинг, предлагая игроку взбираться на высоты, перепрыгивать между платформами и использовать крюк-кошку для перемещения. Этот элемент добавил новое измерение в геймплей, но вызвал вопросы о его соответствии духу серии.
Конечно, вертикальность всегда была частью Doom — ещё в первых частях игрок мог взаимодействовать с высотой, используя лестницы, лифты и платформы. Однако в Eternal этот аспект был доведён до крайности. Платформинг стал не просто дополнением, а ключевым элементом прохождения некторых локаций. Иногда это работало на пользу, добавляя разнообразие в бои, но иногда мешало, нарушая ритм игры и отвлекая от основного действия.
Дизайн демонов и окружения в Doom Eternal также претерпел изменения. Если в Doom 2016 враги были более традиционными, то здесь их внешний вид стал ещё более вычурным и детализированным. Каждый демон был уникальным не только в поведении, но и визуально, что подчёркивало их роль в игровом мире.
Однако этот детализм иногда создавал проблемы. Множество ярких цветов, эффектов и анимаций на экране могли перегружать восприятие, особенно в напряжённых сражениях. Окружение также стало более насыщенным, но зачастую теряло ту атмосферу угрозы и хаоса, которая была характерна для предыдущих частей.
В Doom Eternal свобода исследований, некогда являвшаяся одной из ключевых особенностей серии, претерпела значительные изменения. Если в первых Doom секреты были частью философии игры — они вознаграждали любопытство, поощряли эксперименты и добавляли глубину геймплею — то в Eternal этот подход трансформировался в нечто более механическое. Локации стали перегружены бонусами, и игрок сталкивается с подходом «тайники ради тайников».
Каждый угол, каждая комната, каждый проход скрывает что-то: жетоны для костюма, очки для улучшения оружия, руны, предметы для разблокировки других предметов и бонусы для пропуска испытаний. Однако не все эти элементы оказываются полезными или интересными. Многие апгрейды остаются невостребованными, а некоторые предметы просто оседают в инвентаре, не принося реальной пользы.
Такой подход создаёт ощущение искусственности. Вместо того чтобы быть естественной частью игрового процесса, секреты и бонусы начинают казаться обязательным элементом дизайна, который больше отвлекает, чем помогает. Это противоречит духу классических Doom, где каждый найденный секрет был значимым событием, а не просто ещё одним пунктом в списке коллекционных предметов.
Генотип Doom Eternal
Doom Eternal нельзя назвать «плохой» игрой. Это интересный и самобытный проект, который предлагает множество оригинальных решений. Однако, как и в случае с Doom 3, отход от традиционных ценностей делает её «другой». По скриншотам и описанию она выглядит как Doom, но в процессе игры это ощущение начинает растворяться.
Этот контраст не ускользнул ни от игроков, ни от рецензентов. Например, главный вывод в рецензии Михаила Шкредова на Doom Eternal звучит так: «Doom Eternal – это не шаг вперёд, а шаг в сторону от Doom 2016. Поэтому сиквел с одинаковым успехом может как увлечь, так и разочаровать. Сильно разочаровать».
Что спасает Doom Eternal от полного отрыва от духа серии — это классические игровые механики и местами всё тот же культовый «фан», который сделал оригинальные части легендарными. Однако впервые в истории серии стоит отметить, что этот проект почти не принёс игровой индустрии чего-то действительно нового.
Если Doom 2016 был возрождением серии, вернувшим её к истокам и предложившим свежий взгляд на шутеры, то Doom Eternal скорее экспериментирует с уже существующими идеями, порой заходя слишком далеко. Это не делает игру плохой, но ставит под сомнение её место в линии эволюции Doom как флагманской франшизы.
Doom: The Dark Ages
Судить об особенностях сюжета, технологичности, механик и дизайна по видеоматериалам, представленным разработчиками — занятие неблагодарное. Легко можно угодить, что называется, «пальцем в небо». Те игроки, что ждут релиза этого шутера, наверняка самостоятельно уже просмотрели все ролики и составили своё мнение.
Тем не менее, все же рискнём высказаться по увиденному. В целом, The Dark Ages оставляет приятное впечатление. Перед нами почти Doom 2016 года с некоторыми нововведениями. Нововведения не все воспринимаются сейчас положительно, но как оно будет обстоять в реальной игре — посмотрим.
В целом The Dark Ages с одной стороны демонстрирует приемственность, а с другой стороны, разработчики не боятся экспериментировать с механикам и форматом. Возможно, это и правильно. В противном случае, Doom, каким мы его знали, давно бы уже не существовал.
Analysis
Оглядываясь на историю серии Doom, можно заметить, что каждая часть франшизы имела свои уникальные черты. Сохраняя преемственность с оригинальной игрой 1993 года, серия даже в 2025-м продолжает будоражить эмоции фанатов — и это хорошо. Ведь главное, что они не остаются равнодушными.
Анализ всех частей Doom показывает: наибольшего успеха добивались те игры, которые бережно хранили ДНК франшизы. Речь не о буквальном копировании механик или стиля, а о сохранении духа — той самой взрывной смеси динамичного геймплея, свободы действий и безумного «фана», превратившего первую часть в культовую.
Скоро выйдет Doom: The Dark Ages, и уже сейчас видно, что id Software ищет баланс между традициями и нововведениями. С одной стороны, игра пытается объединить проверенные элементы со свежими идеями — это закономерно, ведь франшиза должна развиваться. С другой — всегда есть риск утратить ту самую магию Doom.
Опыт серии доказывает: её успех всегда зависел от того, насколько гармонично новые элементы сочетались с её основой. Если The Dark Ages сумеет сохранить дух классики, предложив при этом нечто новое, это может стать ещё одной яркой главой в истории Doom.
* * *
Все изображения принадлежат id Software и Bethesda. Источник: собственные скриншоты редакции, обложка и Doom: The Dar Ages: Bethesda.net.