Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.

Ураганные хроники Просперо

Ураган для южных штатов США — не просто природное явление, а часть повседневной реальности. Этот беспощадный хищник может разрушить дом, забрать близких и оставить после себя не только обломки, но и раны, которые не заживают годами. Именно ураган становится отправной точкой в истории Хейзел Флад — бегуньи из городка Просперо, которая отправляется в путь вслед за домом, унесенным бурным потоком вместе с её матерью.

Не в силах совладать со стихией, Хейзел отправляется в поместье к бабушке Банни, чтобы просить о помощи. Но надменная белая аристократка, очевидно, не жалует оставшихся после смерти сына афроамериканских родственников и предлагает просто пересидеть бурю. Хейзел, выбившись из сил, мгновенно засыпает.

Однако сновидению не суждено длиться долго: девушка просыпается и обнаруживает, что заперта. В попытке выбраться из поместья Хейзел слышит таинственные голоса, которые приводят её в потайную комнату. В старом сундуке она находит пару прядильных крючков — на первый взгляд, обычный бабушкин инструмент, но с сюрпризом: крючки пробуждают в Хейзел способности Прядильщицы — тех, кто может воздействовать на ткань самой реальности, взаимодействуя с Великим гобеленом.

Великий гобелен — это мифическая структура, из которой соткан весь мир. В нём отпечатываются судьбы, эмоции и воспоминания всех людей. Когда кто-то страдает, нити гобелена искажаются, образуя рубцы — сгустки боли и травмы. Эти рубцы порождают хейнтов — злобных духов, являющихся воплощением неразрешенных конфликтов. Задача Прядильщицы — «расплетать» хейнтов и рубцы, чтобы восстановить нарушенную ткань мира.

Обнаружив в себе силу, Хейзел отправляется в путешествие через залитые водой деревушки и лесопилки, горные овраги и тёмные болота, где сказка сплелась с реальностью. По пути ей предстоит не только распутывать рубцы и сражаться с хейнтами, но и раскрыть правду о мифах, окружающих Просперо, узнать тайны собственной семьи, расследовать дело о массовом похищении детей и — принимая свою новую роль — излечивать боль призраков прошлого, чтобы в конечном итоге попытаться спасти мать.

Здесь в дело вступают печально известные консультанты из Sweet Baby Inc., которые, если верить титрам, отвечали за сценарий и нарратив. Истории травмированных в прошлом людей зачастую развиваются слабо и не всегда несут в себе внятный смысл — если, конечно, не считать таковым набор карикатурно-типовых образов вроде завистливых родственников, беспечных родителей, жестоких рабовладельцев и несправедливости системы. Да и далеко не все эти эпизоды оказываются по-настоящему важными для основного сюжета.

Тем не менее, узнавать об этом мире и погружаться в его культурный контекст действительно занимательно. Некоторые истории способны тронуть — в том числе благодаря великолепному музыкальному сопровождению, которое усиливает эмоциональный эффект. В лучшие моменты игра воспринимается как коллаборация Тима Бёртона и студии Pixar. А в самом сюжете хватает поворотов, чтобы сохранить интерес и желание узнать, что будет дальше. Однако весь атмосферно-драматический потенциал рискует рассыпаться под натиском плохо выстроенного и однообразного игрового процесса. 

По правилу трех...ну или четырех

Кампания состоит из четырнадцати глав, на протяжении которых нам предстоит заниматься всем вышеперечисленным — да только удовольствия в этом, признаться, не то чтобы много.

Почти каждая глава строится по одному шаблону: мы бредём по закрытому «кишкообразному» уровню с редкими ответвлениями, в которых спрятаны ресурсы для прокачки и записки с лором. По пути решаем примитивные головоломки вроде «подвинь ящик — заберись повыше», находим аренки с монстрами и, побеждая их, собираем болезненные воспоминания в бутылку. Повторяем это три-четыре раза, после чего следует сегмент в духе раннер-платформера: надо убегать от неведомого тумана, перепрыгивая платформы, бегая по стенам и используя другие способности героини.

Иногда встречаются и битвы с боссами — всего четыре, если быть точным. Причём если первые три ещё могут удивить противниками (вроде гигантского аллигатора), то в финале игрока просто закидывают толпами хейнтов, изредка разбавляя это погоней от всё того же тумана. Сами сражения не блещут изобретательностью и построены всё по той же схеме — одни и те же действия приходится повторять несколько раз. Например, в первом бою нужно кидать камень в колокол, чтобы оглушить босса и успеть нанести ему пару ударов — в остальное время он неуязвим.

Несмотря на обилие возможностей — вроде бега по стенам, двойного прыжка, парения, притягивания к зацепам и способности на короткое время делать предметы из прошлого материальными, — платформинг в игре простейший, а чекпоинты расставлены настолько щедро, что порой можно оказаться даже по ту сторону пропасти, если вдруг упадёшь. Сложности у меня возникли только в одном конкретном моменте в финале — да и то, спасибо кривой кинематографичной камере. А знаете, где ещё есть кривая камера? Конечно, в сражениях!

Сражения, которые не вяжутся

Вязальные крючки нужны Хейзел не только для штопки ран и носков — они отлично подходят и для настукивания по хребту хейнтов. Дополняются они магическими способностями, позволяющими притягивать или отталкивать противников, спутывать их, оглушая на короткое время, и даже переманивать на свою сторону с помощью ожившей мягкой игрушки Крутона, который также используется в игре для проникновения в недоступные для Хейзел места.

Вот только аренки для битв с монстрами зачастую очень маленькие, а большинство хейнтов ощутимо превосходят главную героиню в размерах. Из-за этого адекватно контролировать поле боя не получается. Хейзел при этом довольно хрупка, и даже на средней сложности атаки врагов могут быстро оборвать её жизнь. 

В сочетании со стремительными выпадами некоторых противников и отсутствием каких-либо защитных инструментов, кроме уклонения — это делает сражения динамичными, но в то же время мучительными. Особенно если играть на высокой сложности, где разработчики не придумали ничего лучше, чем просто выкрутить характеристики врагов на максимум.

Отдельно удручает процесс «расплетения» хейнтов. Мало того что бои однообразны и быстро приедаются, так ещё после того как здоровье врага опускается до нуля, его нужно «расплести» — выполнить кинематографичное добивание с одной и той же анимацией, которая кажется тем длиннее, чем дольше ты играешь. Если этого не сделать, хейнт может восстановить здоровье, и весь процесс придётся повторить.

Прокачка магии, надо сказать, вполне эффективна — особенно на поздних этапах, когда способности хорошо работают в комбинации. Вот только к тому моменту сражения уже настолько приедаются, что ощущение, будто ты снова и снова переигрываешь один и тот же бой, просто не отпускает.

Разнообразием и дизайном врагов игра тоже не балует. В начале нас встречает один вид хейнтов — сгусток древесных корней с антропоморфными чертами, чьи атаки ещё можно различить и как-то прочитать. Но по мере продвижения появляются всё более невнятные кучки корней разных форм и размеров, поведение которых порой невозможно предсказать. Фантазия разработчиков заканчивается примерно в середине игры — после этого новые противники перестают появляться вовсе.

Кажется, авторы решили закрыть «бинго» по однообразию и заодно подобрали для битв музыкальную тему, которая, в отличие от прекрасно подобранных треков в сюжетных сценах, никак не сочетается с происходящим на экране и не меняется на протяжении всей игры.

Красивая южная готика

Если кого и можно похвалить за разнообразие, так это художников. Причем отнюдь не за широко разрекламированный стоп-моушен. Да, графика здесь не блещет технологичностью, а обилие мыльноватых текстур порой зашкаливает даже в коридорных локациях. 

Но визуальный стиль — и, что особенно важно, редкое для этой игры разнообразие — проявляется именно в насыщенных деталями и причудливых декорациях. В сочетании с качественной работой с освещением они во многом и создают уникальную атмосферу южной готической сказки.

На протяжении всего пути Хейзел сопровождает огромный сказочный Сом, который явно говорит меньше, чем знает. Повсюду — обильная растительность, цветы, зверьки вроде лис и забавных енотов, гигантские персики, обвитые корнями дома, приметы времени в интерьерах некогда жилых помещений и даже целый парящий на обломках город.

Кажется, над окружением действительно запарились больше всего — вот только мир всё равно чаще ощущается мёртвым, потому что декорации здесь остаются всего лишь декорациями, а взаимодействие с ними сведено к минимуму.

Стоп-моушен в кат-сценах смотрится органично, но в геймплее то и дело казалось, что это не художественный приём, а проблемы с производительностью — которых, на самом деле, за всё прохождение не возникло ни разу. Минут через десять я отключил эффект в настройках. Однако вскоре понял, что анимации изначально создавались с расчётом на этот стиль: без него героиня двигается и сражается неуклюже, если не сказать нелепо. Вернув настройку обратно, я со временем привык — и к финалу уже не представлял себе игру иначе.

Diagnosis

South of Midnight — это не провал и не шедевр. Это крайне неоднородная игра, которая вызывает смешанные эмоции. В процессе прохождения я прошёл через все стадии принятия. Кажется, будто авторам вообще не стоило делать экшен-платформер, потому что активный игровой процесс захлёбывается в однообразии. Здесь множество потенциально интересных элементов, которые призваны превратить проект во что-то большее, чем интерактивная сказка, но ни один из них не выглядит по-настоящему доработанным и доведённым до ума — отчего та же боёвка надоедает уже к пятому часу игры.

При этом игра, к счастью, не скатывается в морализаторство. Тема рабства подаётся через образы и метафоры, а не в лоб, как это нынче принято. Все персонажи на своих местах, без перегибов ради репрезентации. Более того — именно оригинальный сеттинг, атмосфера мрачной сказки, музыкальное оформление, а также история не дают игре окончательно рассыпаться. Благодаря им даже негативные впечатления от недоработанных механик меркнут, а через вторую половину игры продираешься уже со стойким желанием дойти до финала — хотя, возможно, захочется снизить сложность, чтобы меньше времени тратить на сражения. Как это сделал я.  

Стоит ли South of Midnight внимания? Возможно — если вас привлекает магический реализм Юга Америки. Но будьте готовы к тому, что кроме этого игре попросту нечем вас удивить — это просто нормальная игра, без претензий на что-то большее. Однозначно рекомендовать её к прохождению я не берусь. Если у вас есть Game Pass, игра доступна по подписке: скачайте, запустите — за первые два часа она покажет почти всё, на что способна, за вычетом разве что прокачки магических способностей. Быть может, эта южная готика придётся вам по душе.

Pro

  • Оригинальный сеттинг
  • Сказочная атмосфера
  • Интересные визуальные решения
  • Цепляющий саундтрек

Contra

  • Однообразные сражения
  • Неудачный дизайн противников
  • Мир красивый, но мертвый
  • Ленивый дизайн уровней и механик

***

Права на все изображения в материале принадлежат Compulsion Games / Xbox Game Studios. Pictures. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими.


Сейчас на главной

Публикации

Как сценаристы превращают злодеев в жертв и где проходит грань? 7 примеров из популярных и не очень франшиз

Статьи 27 апреля 15:00 0

Традиционными противниками в играх являются злые расы по типу демонов или мертвецов. Они идеально выполняют роль препятствия для героев, что пытаются спасти мир. Если добавить злодеям деталей в виде мотивации, предыстории и моральных конфликтов, то им это пойдёт только на пользу. Вот только некоторые разработчики и сценаристы настолько увлекаются деталями, что превращает достойных противников в слабаков, которых и истреблять рука не поднимется.

Казнить нельзя помиловать. Как повлияет уход Кэтлин Кеннеди на «Звёздные Войны» и что стало ясно после Star Wars Celebration 2025

Статьи 26 апреля 15:00 0

Дела у далёкой-далёкой галактики с каждым годом всё хуже и хуже. Несмотря на весомые сборы в кино, трилогия сиквелов ненавистна среди большинства фанатов, а остальные проекты вызывают много вопросов. Виновной во всём принято считать Кэтлин Кеннеди — текущего президента LucasFilm — которая в конце года должна покинуть свой пост. Но изменит ли это что-нибудь? Давайте разберёмся вместе.

Новое начало и приятное возвращение. Обзор книги Анджея Сапковского «Ведьмак. Перекрёсток воронов»

Обзоры 25 апреля 15:00 0

Анджей Сапковский вернулся с новой историей о ведьмаке Геральте. «Перекрёсток воронов» — это приквел, в центре которого восемнадцатилетний Геральт, только что завершивший обучение ведьмачьему ремеслу. Наивный юноша, который, впрочем, уже седовлас, но ещё не «из Ривии». Он пока не снискал славу Мясника из Блавикена и не теряет голову от запаха сирени и крыжовника, но вот-вот узнает, как выглядят настоящие монстры. А заодно — раскроет тайну нападения на Каэр Морхен, повстречает новых друзей и наживёт врагов. «Сезон гроз» давно позади. Буря улеглась. Пора взглянуть, что принёс с собой новый рассвет над «Перекрёстком воронов».

Побег из города мертвецов. Обзор хоррора на выживание Into the Dead: Our Darkest Days [Ранний Доступ]

Обзоры 24 апреля 15:00 0

Своими механиками Into the Dead: Our Darkest Days напоминает смесь This War of Mine и State of Decay, где к человеческой драме добавляется необходимость иметь дело с зомби. Игроку выдаётся небольшая группа выживших, которая обладает набором навыков и нужд. Группе необходимо исследовать окружающую территорию и менять убежища, чтобы добиться финальной цели – сбежать из проклятого города.

ДНК главного шутера индустрии. Почему DOOM захватила умы и до сих пор любима геймерами

Статьи 23 апреля 15:00 0

15 мая выходит новая часть DOOM с подзаголовком The Dark Ages. Мы решили в необычном формате вспомнить и разобрать ДНК всей серии — откуда она начинала, куда дошла сегодня и почему до сих пор остаётся главным шутером всей игровой индустрии.