Я хотел сделать играбельный летний блокбастер – создатель Uncharted 2 вспоминает о проекте

13 октября 2009 года свет увидел приключенческий боевик Uncharted 2: Among Thieves от студии Naughty Dog. Недавно проекту исполнилось 11 лет.

 Глава разработчиков Uncharted 2 Брюс Стрейли вспомнил о проекте, ставшим одним из знаковых эксклюзивов PS3.

«Это было лучшее время, работать над игрой. Невинные дни. До того, как я узнал значение слов лудонарративный диссонанс. До того, как слово “кинематографичный” получило негативный оттенок. Я хотел сделать летний блокбастер, как фильмы, которые я обожал в детстве, только играбельный. Я хотел достать эпичные моменты из постановочных сцен (было стандартом в те времена) и перенести их на геймпад. Я хотел, чтобы игроки сидели на краю кресел за счёт нового быстрого темпа происходящего. Мы делали американские горки, и это было волнительно»

«Мы хотели сделать персонажей, с которыми было бы просто весело проводить время. Мы прорабатывали историю так, чтобы в ней были играбельные моменты, которые создавали бы связь между игроком и героями. Так родилась философия, приведшая к созданию The Last of Us»

«Обидно, но игры стареют. Управление в Uncharted 2 сейчас ощущается не очень удобно. Стрельба могла быть получше. Акробатика могла бы развиться. Однако по меркам того времени это было громким заявлением»

Стрейли напомнил, что Uncharted 2 включал в себя проработанную одиночную кампанию, мультиплеерр и кооператив. Стрейли ушёл из Naughty Dog в 2017 году.


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.