Русский геймдев. Бессмысленный? Беспощадный
Отечественной игровой индустрии, рожденной в кризисные 90-е, не привыкать к сложностям. Единожды она уже прошла путь от реализации пиратской продукции на рыночных развалах до создания собственных культовых игр. К сожалению, мировой экономический кризис 2008 года серьезно проредил список российских студий.
Западные корпорации, такие как Electronic Arts и Activision, смогли в 2008 году удержаться на плаву. В России же издательства и студии были вынуждены искать способ выживать в условиях снижения доходов потребителей. Так, они нашли альтернативу в виде условно-бесплатных, браузерных и/или мобильных игр. Альтернатива оказалась настолько успешной, что сегодня уже иностранные корпорации с завистью поглядывают на финансовые отчеты Playrix и My.Games.
Финансовые показатели крупных отечественных игровых компаний греют душу, ведь это налоговые поступления и рабочие места в своей стране. Но греют они ровно до того момента, пока взгляд не падает на список издаваемых игр. Проектов для одного игрока уровня «Космических рейнджеров» или «Героев меча и магии V» в нем нет и, похоже, не будет. Зато будут разного уровня «донатности» и «помойности» Викинги, Хроники хаоса, Gardenscapes и Homescapes, Grand Hotel Mania и Enlisted.
Давайте же проследим историю российской игровой индустрии, чтобы понять, как мы дошли до жизни такой.
90-е
Российская игровая индустрия родилась в начале 90-х с импорта нелицензионного программного обеспечения, дешевых комплектующих для ПК, клонов Nintendo Entertainment System, известных у нас под брендом Dendy, пиратских картриджей для них, а также производства нелицензионных клонов ZX-Spectrum 48k/128k. Лишь к середине 90-х годов начали появляться издательства, реализующие лицензионную продукцию.
В те времена о корпоративной этике, культуре продаж еще мало кто задумывался. Тем более, бизнес на играх не воспринимался серьезно. Многим людям было не до них. Тиражи официальных изданий исчислялись тысячами копий.
Не хватало специалистов, имеющих опыт прежде всего в разработке игр. Первая игра издательства «Бука» под названием «Русская рулетка» разрабатывалась в 1996 году компанией «Логос», основанной бывшими сотрудниками кафедры кибернетики Московского инженерно-физического института (МИФИ). До начала работы над игрой его сотрудники занимались разработкой ПО для автоматизации складского и бухгалтерского учета, а в начале 90-х разработали симулятор БМП-2 для Министерства обороны. По словам Александра Михайлова (сооснователя и бывшего директор издателя, который ушел из жизни в 2021 году), на раскрутку проекта было потрачено сто тысяч долларов, а тираж составил «невообразимые» пятнадцать тысяч копий.
Такая ситуация была типична не только для России. В странах Восточной Европы происходили аналогичные процессы. Нынешний локомотив польского геймдева, компания CD Projekt, выросла из небольшого бизнеса по продаже дисков с нелицензионными копиями игр. Позже, став официальным дистрибьютором, компания реализовывала на польском рынке игры тиражом в одну-две тысячи копий. Лишь такие культовые проекты, как Baldur's Gate, в локализацию и продвижение которого CD Projekt вложила много средств и усилий, смог разойтись тиражом в восемнадцать тысяч экземпляров в первый же день продаж в 1998 году.
В 90-е годы на обломках бывших социалистических стран заниматься разработкой игр могли только настоящие фанаты, учитывая финансовые, и не только, риски (отдельные проекты финансировались «братками», и ответ за провал приходилось держать перед ними).
В условиях отсутствия опыта, специалистов, культуры разработки, было сложно создавать игры, но тогда трудности энтузиастов не останавливали. Игры делались фанатами для фанатов.
00-е
В 00-х отечественная игровая индустрия, выросшая на западных играх 90-х, намеревалась уже громко заявить о себе. Разработчики, набив первые шишки, были готовы показать свой ответ Elite, Command & Conquer, Fallout, Baldur’s Gate и Jagged Alliance. Крупные и хорошо сделанные проекты — «Корсары: Проклятье дальних морей» (Акелла/1С, 2000), «Ил-2 Штурмовик» (1С, 2001), «Блицкриг» (Nival/1C, 2003), «Космические рейнджеры» (Elemental Games/1С, 2002), «Герои меча и магии V» (Nival/Ubisoft, 2006) — имели успех не только на российском, но и на международном рынке.
Создатель «Космических рейнджеров» Алексей Дубов в своем интервью рассказал, что три года развивал проект на одном энтузиазме: «…нужно понимать, что я вырос в иной атмосфере, не в нынешней материально-денежной. Ранние годы я провел в культуре позднего СССР с его великолепными детскими фильмами „Гостья из будущего“, „Электроник“. Конечно, мое взросление пришлось на развал, но дух еще долго сохранялся, да и я был слишком молод, чтобы понимать, что происходит. А тут еще новые компьютерные технологии стали доступны простому населению. То есть, деньги вообще на тот период меня не интересовали». А по поводу подхода к разработке поведал, «мы тогда не знали, что такое полноценное тестирование. Конечно, мы давали поиграть друзьям и родным, но они в этом мало что понимали, а потому мы просто качественно реализовали в игре свой внутренний мир, который был выращен на других играх, фильмах, книгах».
Впрочем, это не означает, что в 00-е небо было голубее, а трава была зеленее. Громким успехам сопутствовали громкие же провалы. Самая ожидаемая игра 2005 года, по версии Конференции разработчиков игр, раскрученный отечественный AAA-проект, «наш ответ» Need for Speed: Underground — Lada Racing Club (Geleos/Новый диск, 2006) — стала одной из худших игр 2006 года по мнению игроков.
Выход игры сопровождался скандалами — разработчики игры и движка обвинили друг друга в неисполнении договорных обязательств, из-за чего LRC пришлось в срочном порядке собирать на новом движке. Это привело к появлению большого количества багов. Кроме того, на российском рынке того времени игры цена на игры зависела от количества дисков, на которые она помещалась. То есть, игра на четырех компакт-дисках стоила дороже, чем на трех или двух. Для того, чтобы поднять стоимость игры, разработчики (или издательство Новый диск?) приняли решение добавить в комплект четвертый диск с мусорным файлом, который игрой не использовался. Все это не помешало Lada Racing Club разойтись тиражом в 300 тысяч экземпляров до конца года.
Чего у игр 00-х не отнять — это страсти, с которыми их хвалили и ругали игроки. Геймеры действительно хотели играть в «наши» игры.
Возможно, поэтому у многих игроков до сих пор существует обида на российских разработчиков. Ожидания были не просто высокими, часто они были завышенными. Lada Racing Club — самый громкий, но не единственный провал того периода. Российские студии в 00-х выпускали не только крупные проекты. Было много как проходных игр, так и откровенный трэш, создававшийся неизвестными студиями.
Финансовый кризис 2008 года, похоронивший многие студии, сейчас воспринимается лишь как гвоздь в крышку гроба отечественного геймдева. Дескать, российские игры были низкого качества, так что уже тогда были никому не нужны. Справедлива ли такая оценка?
Если сравнивать российскую и польскую индустрию того времени, то окажется, что подобная оценка не совсем справедлива. Именно в 00-х родился такой термин, как «польский шутер».
«Польские шутеры» — напрочь вторичные, во многом безыдейные игры, в которых худо-бедно работают основные игровые механики, но в целом увлекательными их назвать сложно. Появившийся первый «Ведьмак» (2007 год) был хорошей игрой, и Польша им по праву гордились, но всемирную известность CD Projekt RED еще не завоевала.
Что в России, что в Польше в 00-х игровая индустрия только-только встала на ноги, и делала свои первые шаги. Что-то получалось хорошо, что-то — не очень, но для новой отрасли это нормально.
Если организация процесса разработки в российских компаниях того периода еще хромала, в профессионализме отечественные специалисты не уступали западным коллегам. Первый опыт работы на иностранные компании был порой случаен, как об этом поведал в интервью каналу iXBT.Games Дмитрий Морозов, один из создателей Вагнеров, но уже к началу 10-х годов это не было редкостью. Да и успешный опыт Ubisoft при разработке пятой части «Героев меча и магии» продемонстрировал зарубежным издательствам возможности отечественных специалистов.
Главный же результат деятельности 00-х годов российского геймдева — это релизы российских игр, которые стали частью нашего культурного наследия, в том числе в мире.
10-е
Из 00-х в 10-е российскую игровую индустрию проводил мировой финансовый кризис 2008 года. Выжить удалось немногим. На одном энтузиазме крупные релизы было уже не вытянуть, так что специалисты либо сменили профиль, либо перешли на работу в западные студии, а там платили долларами США. Развитие скоростного интернета и соответствующих сервисов позволяло решить вопросы с организацией работы без необходимости менять место жительства.
Но высокоскоростной интернет позволил не только решить вопросы удаленки для IT-специалистов. Быстрый и доступный интернет, взрывной рост популярности социальных сетей привлек внимание некоторых разработчиков. С появлением доступных смартфонов количество потенциальных игроков росло лавинообразно, и студии, сделавшие ставку на этот сегмент, не прогадали.
В России студии массово переключились на условно-бесплатные онлайн-игры. Во-первых, это позволяло решить вопрос с пиратством. Во-вторых, распространение не требует физических носителей и сопутствующих затрат. В-третьих, условно-бесплатная модель позволяет привлечь многих игроков, неготовых тратить деньги на игры (до поры, до времени).
Тут уместно вспомнить историю компании Plarium, выпустившую в начале 10-х годов браузерную стратегию Total Domination («Правила войны»). В 2015 году креативный директор Plarium Максим Еременко рассказывал в интервью, что разработчики сами хотели бы играть в такие игры, что они вдохновлялись такими хитами как StarCraft, Civilization и Dune. Казалось бы, как и в 00-х, игру делали фанаты для фанатов. Нет, это не так. Знакомство с Total Domination показывает, что у нее мало общего с упомянутыми хитами. А вот современные мобильные «стратегии», по-совместительству, простые тыкалки с прокачкой за деньги — Vikings: War of Clans (Plarium), WarPath (Lilith Games) и The Lord of the Rings: Rise to War (NetEase) — являются прямыми потомками этого проекта.
Стоимость разработки таких игр несравнима со стоимостью разработки топовых проектов для ПК и консолей. Если игру постигнет неудача, то потери будут невелики. Успех же, наоборот, озолотит создателей. Одиночные игры принесут с одного игрока издателю 40-60 долларов. Успешная «донатная помойка» способна на большее. Так, директор Nexters («Хроники хаоса») в одной из публикаций хвастался тем, что один игрок может принести компании до полутора тысяч долларов.
Одна из крупнейших IT-компаний России, Mail.ru Group (сейчас представлена на рынке под брендом VK), тоже вовремя уловила тренды, и в их портфолио представлены условно-бесплатные игры для ПК и смартфонов. В недавнем финансовом отчете компания продемонстрировала, что такой подход теперь приносит отличные дивиденды: «Мобильная игра в жанре tower defence Rush Royale (2020, IT Territory) достигла около 14 млн скачиваний, а ежемесячная выручка проекта в сентябре достигла нового рекорда, превысив 400 млн рублей».
За последние 4 года компания вложила в разработку игр и покупку студий разработчиков 6 миллиардов рублей (более 80 миллионов долларов). Из этих шести миллиардов рублей два были инвестированы в мобильную игру Grand Hotel Mania от новосибирских разработчиков Deus Craft. Огромные инвестиции по меркам 00-х годов. Но и прибыли колоссальные.
Одиночные приключения, стратегии, ролевые игры, боевики, шутеры от российских разработчиков и издателей были, но по-настоящему крупных проектов уже никто не выпускал. Инвестиции устремились на рынок мобильных развлечений, который с большей вероятностью гарантировал не просто возврат затраченных денег, но и большие прибыли.
Сегмент мобильных и онлайн-игр поглощал программистов, дизайнеров, моделлеров, специалистов по звуку, предлагая достойную оплату труда, возможность карьерного роста и… корпоративную культуру, которой в некоторых аспектах не хватало компаниям в 00-е. Ориентация на массовую аудиторию не предполагает, увы, полета фантазии, зато позволяет содержать семью и уверенно смотреть в будущее.
Вероятно, польские разработчики должны были повторить путь российских коллег. Кризис 2008 года тоже больно ударил по польским компаниям. CD Projekt в 2009 году была вынуждена искать финансирование, которое удалось найти после слияния с другой польской компанией Optimus S. A. Несмотря на все трудности, в 2015 году увидел свет «Ведьмак 3». Techland также довела до релиза в 2015 году Dying Light. Обе игры были хорошо встречены игроками во всем мире. Это были уже не «польские шутеры», а хорошо сделанные добротные продукты.
На фоне этих успехов правительство Польши в 2016 году совместно с крупными разработчиками объявили о запуске фонда для финансирования игровых проектов, в который на первое время вложили 27 миллионов долларов США. Это помогло обеспечить ежегодный и стабильный рост индустрии. При этом разработка игр не свелась только к производству мобильных донатных помоек, а создателям есть что рассказать от себя и о своей стране. Серия «Ведьмак» основана на книгах польского писателя Анжея Сапковского, а в основе разрабатывающейся сейчас «The Invincible» лежит творчество Станислава Лема.
Не всегда посыл, который закладывают польские разработчики, приятен российскому игроку. Вышедшая недавно War Mongrels транслирует взгляд на события Великой Отечественной войны в стиле «советы хуже нацистов». А кроме польской игровой индустрии есть и западная, освещающая как исторические, так и актуальные события в контексте своей повестки — Company of Heroes 2, Call of Duty: Modern Warfare 2019 года, список можно продолжить.
Да, в 2020 году от российских разработчиков были «Партизаны 1941» (Alter Games), изданные немецким издательством Daedalic Entertainment. Но если омерзительную китайскую мобильную WarPath (Lilith Games) рекламировал, кажется, каждый крупный Youtube-блогер, то о «Партизанах» говорили немного (в Steam всего 3600 отзывов).
Партизаны должны были появиться еще раньше, но, как сказал глава разработки Антон Мартышенко: «В 2008 году вся [отечественная] индустрия сосредоточилась на мобильных и онлайн-проектах, и оффлайн-проекты для ПК с тех пор особенно не рассматривались». Возможно, и продвижению и созданию этой игры мог бы помочь российский фонд поддержки разработчиков, если бы он был. Или крупный российский издатель, имеющий в том числе выходы на зарубежные рынки, а не немецкий.
Diagnosis
В этом году от российских разработчиков вышли Pathfinder Wrath of the Righteous, Encased и Atom RPG: Trudograd, Black Book (Черная книга), Loop Hero, Highfleet, King's Bounty 2. Эти игры не на слуху, но они радуют уже одним своим существованием. Отрадно, что спустя десятилетие после кризиса не весь российский геймдев в едином порыве строгает мобильные доильные аппараты.
Инвестиции проходят мимо разработчиков одиночных игр, ведь эффективнее профинансировать безликую мобильную «ферму» или три-в-ряд с симпатичными персонажами, нежели рисковать деньгами, в надежде выпустить успешный проект A-класса. Так, к примеру, недавно образованное подразделение Сбера будет сосредоточено на мобильных играх. Неудача King's Bounty II от 1C Entertainment, которая получила смешанные отзывы игроков, и, что еще хуже, небольшое их количество, лишь подтверждает риски разработки одиночных игр. Эти инвестиции рискуют не вернутся после релиза.
В России государственные структуры заинтересованы в продвижении отечественной культуры. Это видно по попыткам поддержки кино, театров, телевидения. К сожалению, часто это сводится к имитации бурной деятельности как со стороны чиновников, так и со стороны дельцов от культуры. Но это не означает, что от такой поддержки следует отказаться. Возможно, стоит поискать иные способы помочь российским независимым разработчикам создавать и реализовывать свои проекты.
Нам нужны игры. Свои.
А для этого требуется государственная поддержка, включающая налоговые льготы, финансирование перспективных проектов (не донатных помоек) и... Про это не принято говорить, но многие разработчики просто боятся регистрировать бизнес в России. По понятным причинам. А в таких условиях невозможно не то что появление «нашей» CD Projekt RED, но даже возвращение Nival. Кто не в курсе, штаб-квартира старейшей российской игровой компании с 2016 года находится на Кипре.