Создателям Atomic Heart мешали думать негативные публикации, с наймом тоже были проблемы. Интернет умеет причинять боль творцам

Много лет Atomic Heart вызывала вопросы и негативную реакцию. Это создало большие проблемы разработчикам

Многие пользователи пикировали на Atomic Heart задолго до отказа продажи игры в России и СНГ на ПК в Steam (эксклюзив VK Play). Mundfish вспомнила, что было за несколько лет до релиза игры.

Недавно в Telegram-канале опубликовали пост, рассказали о влиянии негативных публикаций на рабочие процессы: 

«…много лет, начиная с 2019 года, ДТФ в основном держал короткую позицию в отношении Атомика. Каждый раз, когда там появлялись новости о нас, они были наполнены болезненным негативом и крайне, крайне (повторить это слово много раз) негативно влияли на мотивацию студии и сотрудников. Мешали нанимать людей, мешали думать эффективно и долгосрочно. Просто потому, что создавали ощущение, будто мы никому вообще не нужны…».

Однако творцы не сдавались и продолжали создавать Atomic Heart (в условиях крайне высокого давления):

«Я, Вова, всегда верил в Атомик, верил в нашу потрясающую команду, которая каждый божий день делала эту работу, чтобы создать настоящую игру мечты. Мы грызли этот гранит, стачивали пальцы в кровь, карабкались изо всех сил как команда, чтобы достигнуть релиза и сделать его запоминающимся.

Хочу сказать, что  в таких психологических условиях было тяжело. Интернет, бывает, делает очень больно».

Также Mundfish поблагодарила игроков за поддержку. Работа продолжается, впереди новые DLC для Atomic Heart.


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.