Автор GTA San Andreas объяснил, почему отражение выходило из зеркал. Жутковатые последствия технических трюков

Grand Theft Auto San Andreas приятно удивляла проработкой, но местами встречались проблемы. Обход технический ограничений порой приводил к жутковатым сценкам

Grand Theft Auto San Andreas весьма проработана, как и многие другие проекты Rockstar. Однако при встрече с зеркалами некоторые игроки замечали странные (или даже жутковатые) вещи.

Дело в том, что отражение выглядело так, словно вот-вот возьмёт и выйдет из зеркала в реальный мир. Оббе Вермей (Obbe Vermeij), бывший технический директор Rockstar North, объяснил, как же так получилось.

Оказывается, всё дело в технических ограничениях. При создании GTA San Andreas пришлось использовать трюки, поскольку была нехватки памяти (не получалось создать «нормальные» отражения и Rockstar была вынуждена импровизировать):

«У нас не было видеопамяти, чтобы отрисовать зеркала должным образом. Вместо этого я рендерил зеркальную [отражённую] версию сцены одновременно с самой сценой.

У этого метода есть несколько проблем:

- Зеркала могут быть только на внешней стене комнаты.

- Персонажи и объекты могут выходить из зеркала (в духе фильмов ужасов).

- Отбраковка поверхностей теперь происходит неправильно, поэтому в результате некоторые модели показывают свою заднюю поверхность. (Как полка на скриншоте).

Не идеально, но лучше, чем беззеркальные парикмахерские.

Обычный способ рендеринга зеркал заключается в том, что сцена рендерится дважды. Первый раз — с точки зрения зеркальной камеры. Полученное изображение будет использовано в качестве текстуры зеркала при рендеринге самой сцены.

Этот метод требует наличие видеопамяти для хранения первого рендера. У нас просто не было такой свободной видеопамяти в SA».

Так техническое ограничение привело к применению трюков, породивших жутковатые сцены с зеркалом в Grand Theft Auto San Andreas.

Техника на отражении полки (слева) показывается с обратной стороны.


Сейчас на главной

Публикации

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.