Геймдиректор The Blood Of Dawnwalker объяснил, почему уволился из CDPR и открыл собственную студию

Далеко не все специалисты продолжили работать в CD Projekt RED после релизов The Witcher 3 и Cyberpunk 2077. Некоторые решили сделать The Blood Of Dawnwalker.

Недавно прошла презентация The Blood Of Dawnwalker. Игру делает студия Rebel Wolves, которую основал ветеран CD Projekt RED.

Матеуш Томашкевич объяснил, почему решил покинуть CDPR:

«Я создал Rebel Wolves, потому что чувствовал, что хочу сделать что-то уникальное с моими друзьями. Конечно, мы очень любим RPG и то, что уже было сделано в прошлом. [Однако] я чувствую, что эти вещи, эти правила RPG можно расширить и развить. У нас были сумасшедшие идеи. Мы понимали, что, если мы хотим их сделать, нам нужно открыть собственную студию, потому что будет сложно убедить любую большую компанию — знаете ли [поработать с совершенно новой] интеллектуальной собственностью — измениться и сделать что-то новое, сделать что-то сумасшедшее. На самом деле, это рискованно, потому что мы делаем некоторые новые решения.

[...] И второе: у нас есть студия, где мы работаем с людьми и между ними [отношения], не такие, как в больших студиях, где это сложнее. Я чувствовал, что небольшая команда способна сделать больше, потому что внутри команды есть коммуникация, и легче говорить про виденье. Легче почувствовать "творческий огонь" и сделать что-то особенное».

Ролик: https://youtu.be/DauErLT3OH0

***

Автор обложки: Rebel Wolves. Источник изображения: YouTube.com


Сейчас на главной

Публикации

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 18 апреля 15:00 0

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.

Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Обзоры 14 апреля 15:00 0

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.