Fallout не сразу строилась. В процессе работы приходилось решать самые разные проблемы.
Создатель Fallout Тим Кейн продолжает вспоминать о том, как создавалась культовая игра. В недавнем выпуске блога он рассказал про работу по исправлению одной специфической ошибки.
Авторы столкнулись с проблемами — возникал скачок анимации и наблюдался foot sliding (скольжения ног персонажей):
«Когда персонаж достигал конца цикла ходьбы происходил заметный притормаживающий лаг. "Полный цикл ходьбы" это когда персонаж начиная с исходного положения выставляет левую ногу вперёд, а затем правую, и возвращается в своё исходное положение. На стыке этих циклов происходил очевидный скачок».
Персонажи в Fallout словно скользили по поверхности и разработчики никак не могли правильно настроить смещение спрайтов между кадрами. Изначально они думали, что проблема заключается в несовершенном зацикливании, т.е. когда персонаж движется, не только его ноги, но и его верхняя часть тела, голова, руки — всё должно возвращаться в точно такое же положение в конце цикла, иначе будет происходит заметный рывок.
Они потратили недели на попытки выровнять положение всех частей тела, но проблема сохранялась. После глубокого исследования была выявлена более фундаментальная проблема: несоответствие типов проекции.
Оказалось, что это техническое ограничение — Alias в начале 90-ых поддерживала только перспективную проекцию, где объекты уменьшаются по мере удаления от камеры, а параллельные линии сходятся. Однако игра использовала ортографическую проекцию, где клетка в нижней части экрана имеет те же углы и края, что и клетка в верхней части, а параллельные линии не пересекаются:
«Нельзя использовать спрайт, созданный с перспективной проекцией, в игре с ортографической проекцией. Но программа Alias не поддерживала ортографическую проекцию, и не было никаких признаков, что Autodesk планирует добавить эту функцию. А нам нужно было срочное решение».
Кейн вспомнил про решение, которое предложил художник Джейсон Андерсон:
«Он определил, что если отодвинуть камеру на практически бесконечное расстояние, то края клеток будут выглядеть параллельными, так как эффект перспективы становится незаметным на таком расстоянии. Затем нужно было увеличить масштаб камеры почти до бесконечности. С физической камерой это не сработало бы — всё было бы размыто, но с виртуальной камерой это оказалось возможным».
Примечательно, что эту ошибку игроки могли банально не заметить: в Diablo (1996) эта проблема «скольжения» тоже была, однако, как отметил Тим Кейн, на это никто не обратил внимание. Разработчик предполагает, что некоторые другие проблемы Fallout могли бы быть решены, если бы программисты и художники уделили внимание им, а не борьбе с этой ошибкой — ему кажется, что на решение проблемы скольжения ног потратили много времени.
Ролик: https://youtu.be/gKEIE47vN9Y
***
Автор обложки: Interplay Inc., Bethesda Softworks. Источник изображения: store.steampowered.com