Босс Gearbox Рэнди Питчфорд продолжает раздавать интервью и в ходе недавней беседы при обсуждении Borderlands 4 затронул нейронауку.
По мнению творца, лутер-шутер полезен для мозга. В игре есть ситуации, когда нужно сделать выбор: оставить текущее снаряжение или взять новый трофей — это представляет собой «очень важную, фундаментальную потребность и навык, которыми обладает наш мозг».
Рэнди объяснил, что Gearbox свела эту потребность к одному простому моменту с интерфейсом (игрок может навести прицел на трофей и сразу увидит его характеристики и своей вещи).
По его словам, это «приятный цикл» и «приятное решение», мозгу это «нужно делать» и ему «нравится это делать» (принимать решение о выборе снаряжения):
«Чем больше мы тренируем эту мышцу, не только в видеоиграх, но и в буквальном смысле в жизни — это то, что отличает наш биологический вид от многих других, и то, как мы развили язык и как мы развили все виды высоких уровней сознания и когнитивных способностей, которые позволяют нам анализировать мир. Большая часть того, для чего предназначена наша префронтальная кора — для чего существует эта адаптация и для чего она используется — это этот навык или его вариации».
Процесс определения, что лучше: текущий элемент снаряжения или выпавший, и «и управление когнитивными процессами между объективным, почти научным анализом этого выбора и эмоциональным воздействием этого выбора, очень интересно и, осмелюсь сказать, вызывает привыкание» — заявил создатель Borderlands 4.
Рэнди Питчфорд предполагает, что другие разработчики не уделяют должное внимание гринду лута:
«Если бы другие геймдизайнеры, которые пытались заняться разработкой [лутер-шутера], понимали нейронауку, лежащую в основе принятия решений Gearbox, у нас было бы больше конкурентов, или у нас были бы хорошие конкуренты. Однако пока этого не произошло. Это странно. Люди, которые желают заняться этим, не задумываются об этом на таком уровне. Они просто запускают что-то, основываясь на анализе рынка. Это происходит не из-за стремления дизайнера или творца. Этим либо движет бизнес, либо желание стать кем-то, кем вы не являетесь».
Рэнди также поделился, что ожидал волну других игр-подражателей Borderlands после релиза первой части. И если бы это тогда случилось, то студия «уже умерла, потому что [не могла] конкурировать со многими другими [компаниями], особенно в то время».