В The Witcher 2 Assassins of Kings использовалась сложная структура, которая учитывала выбор игроков: при определённых условиях часть контента отрезалась, т.е. разработчики по сути сделали пару вторых актов.
В The Witcher 3 Wild Hunt игрокам предложили иной подход: открытый мир со множеством «вопросиков» — точек интереса. Некоторым поклонникам было интересно, почему отказались от структуры «Ведьмака 2», которая многим понравилась.
Недавно в ходе беседы с PC Gamer сооснователь CDPR Адам Бадовски объяснил это творческое решение. Согласно его оценке, примерно 90% сюжетных линий второго акта «Ведьмака 2» уникальны, каждая со своими локациями, ключевыми персонажами и заданиями — авторам пришлось очень много работать, наполняя каждый вариант акта.
Бадовски признал, что игрокам в The Witcher 2 такая структура может быть интересна, однако с точки зрения разработчиков это выглядит как «пустая трата ресурсов»
В The Witcher 2 у нас была очень сложная структура игры, потому что было два пути. Вы можете пойти по одному и не увидите другого. С точки зрения производства это пустая трата ресурсов. С точки зрения игрока, это, возможно, и круто, но это определённо был эксперимент
При работе над «Ведьмаком 3» в CD Projekt RED отказались от ветвления в пользу открытого мира. По мнению Бадовски, выбранный масштаб игры усложнял использование структуры в стиле The Witcher 2:
Такая структура была гораздо менее осуществима в The Witcher 3, масштаб которой делал столь радикально отличающиеся впечатления невозможными. В Wild Hunt я знал, что такая комбинация и конструкция игры [как в «Ведьмаке 2»] работает не очень хорошо. Поэтому мы привнесли нечто совершенно новое, что-то, что поддерживало концепцию открытого мира
Разработчики The Witcher 3 сосредоточилась не столько на выборах, сколько на сохранении качества повествования в гораздо более обширном мире:
«Главное было то, как мы сможем создать такую масштабную игру в открытом мире, сохранив при этом великолепную историю Геральта, и тогда было много сомнений [получится ли так сделать]