Ветеран Bethesda рассказал о различиях в ожиданиях ПК-геймеров и консольных игроков

Ветеран Bethesda рассказал о различиях в ожиданиях ПК-геймеров и консольных игроков

Новости 0 Источник: Сообщество Starfield в Steam
10:00

При продвижении игр необходимо учитывать особенности аудитории разных платформ.

Недавно на YouTube-канале SlitherineGames представили новый выпуск шоу The Geek Recipe. В нём поучаствовал Пит Хайнс — бывший вице-президент по PR и маркетингу Bethesda.

В ходе беседы затронули тему управления ожиданиями при продвижении игр. Хайнс отметил, что в случае с пользователями ПК было нужно уделять внимание демонстрации возможностей настройки игры, а консольных игроков такие вещи не особо интересуют:

[...] Пользователи Xbox, PlayStation и Nintendo не особо заботятся обо всех этих настройках и прочем, но ПК-геймеры— очень в этом заинтересованы. Иногда всё сводилось к простому: «Эй, в следующий раз на презентации игры стоит поговорить о настройках и особенностях версии для ПК и дать понять аудитории, как можно настроить игру на своей платформе, чтобы получить наилучший опыт».
Загрузка Youtube видео...

Пит Хайнс объяснил, что порой в управлении ожиданиями самой сложной задачей является понять «о каких частях игры можно рассказывать так, чтобы это звучало аутентично и это зацепило людей, и чтобы эти вещи не менялись или не исчезали в процессе разработки»:

Например, кажется, это было с Oblivion. У нас была система под названием Radiant AI. Это было частью эволюции от Morrowind к Oblivion: персонажи в игре должны были иметь расписание. Они не просто стоят на месте как говорящие киоски, пока ты к ним не подойдёшь. По задумке они должны были перемещаться по миру, ложиться спать, вставать и идти на работу. И у нас была эта идея Radiant AI, которая должна была сделать игру совсем другой. Но на деле, когда играешь, ощущение не то. Звучит круто на бумаге, но в самой игре — нет. Это как раз про управление ожиданиями: «я жду X, а получаю Y».

Маркетолог отметил, что если бы ставилась задача продвигать уже готовую игру, то не было бы никаких проблем. Однако реалии индустрии таковы, что нужно рекламировать разрабатываемую игру, т.е. в процессе рекламной кампании что-то можно измениться:

Версия в моей голове всегда гораздо лучше, чем та, что в руках, и это случалось с нами сплошь и рядом. Вот поэтому приходится переделывать боевые системы по нескольку раз или вообще выкидывать идеи. И управление ожиданиями в нашей индустрии особенно сложно именно из-за этого. Если бы мы дожидались момента, пока игра будет полностью готова, а потом её продвигали, то никаких проблем не возникало бы. Игра готова — можем говорить что угодно. Она завершена. Однако никто нам этого не позволяет. 
[...] Я думаю, это одна из сложностей работы маркетолога — балансировать на грани между желанием разжечь интерес и стремлением не давать слишком много обещаний, которые в итоге не будут выполнены. Худшее, что может сделать маркетолог — завысить ожидания от продукта так, что он их не оправдает.