Разработчики хотели делать по-своему и результат их работы многие оценили.
Разработчики Kingdom Come: Deliverance II выпустили блог, посвящённый философии Warhorse Studios и воспоминаниям о работе над первой игрой.
До выхода KCD команде пришлось серьёзно потрудиться, чтобы преодолеть убеждение, будто «игрокам не захочется играть в видеоигру, действие которой происходит в Средневековье, а сам проект слишком нишевый, чтобы добиться коммерческого успеха».
Даже в нашей кампании на Kickstarter мы говорили, что в игре будут подземелья, но без драконов. Это делало игру нетрадиционной. Никто не пытался создать подобную RPG в чешском игровом пространстве. Это было ещё одно, что нам нужно было доказать, но, думаю, главной задачей всё же было убедить публику в том, что у этой идеи есть ценность
Отвечая на вопрос о том, какая основополагающая ценность помогла команде добиться успеха на своих собственных условиях, Биттнер указал на готовность рисковать и стремление выделяться на фоне других крупных игроков в жанре RPG:
Выбор мнее проторенной дороги. Такой подход, конечно, может закончиться катастрофой, но до сих пор мы всегда шли по непроторенным дорогам и были уверены, что это приведёт нас к какому-то успеху. Думаю, у нас есть правильное сочетание — масштаб игр уровня AAA и при этом есть нечто свежее. Можно услышать от игроков, что многие крупные проекты начинают ощущаться одинаковыми. Некоторые считают, что причина кроется в графике или ассетах, но, на мой взгляд, она кроется в более глубокой философии дизайна.
Разработчик отметил, что Warhorse Studios, хочет и дальше создавать «потрясающие ролевые игры с открытым миром» и делать это по-своему.