Все чаще в пятничный вечер пользователи выбирают не новую игру, а ставки, криптоторговлю или социальные сервисы.
Консалтинговая компания Epyllion представила масштабный 164-страничный отчет о состоянии игровой индустрии. Согласно исследованию, видеоигры постепенно проигрывают «войну за внимание» пользователей другим видам цифровых развлечений — от азартных сервисов и криптовалют до коротких видео и контента для взрослых.
В разделе с говорящим названием «Video Games are losing the attention war in the Major Market 8» аналитики сравнили потребительские расходы до и после пандемии в восьми ключевых регионах: США, Японии, Южной Корее, Великобритании, Германии, Франции, Канаде и Италии. До COVID-19 на эти страны приходилось более 60% мировых трат на видеоигры.
После пандемии почти во всех этих регионах зафиксировано сокращение аудитории. В США от 2,5 до 4 процентных пунктов игроков перестали играть. Канадская торговая ассоциация сообщает, что примерно каждый шестой геймер, игравший до пандемии, больше не возвращался к играм.
Снижение вовлеченности привело к падению расходов. В США траты на ПК и консольные игры сократились на 8% по сравнению с 2020–2021 годами — это около $2,3 млрд. Рост мобильного сегмента с 2025 года практически остановился, хотя по сравнению с 2020-м он все еще превышает 12% и уже обгоняет консоли по объему расходов.
Совокупные траты на консольные и ПК-игры в «большой восьмерке» снизились на $4,8 млрд, мобильный сегмент потерял ещё $2,3 млрд. При этом пять из восьми рынков демонстрируют рекордные общие показатели расходов — но деньги уходят не в традиционные игры. Например, платформа Roblox обеспечила 67% чистого роста отрасли, согласно отчету.
Авторы отчета подчеркивают: проблема не в том, что игроки массово «обменивают» AAA-релизы на подписку или консоль на короткие видео. Речь идет о постепенном перераспределении времени и денег. Все чаще в пятничный вечер пользователи выбирают не новую игру, а ставки, криптоторговлю или социальные сервисы.