Создатель Eternal Darkness и Legacy of Kain рассказал, куда подевалась оптимизация в играх на Unreal Engine 5

Новости 0
14:31

Создатель культовых игр Eternal Darkness и Legacy of Kain Денис Дьяк поделился мыслями о проблемах оптимизации современных игр на Unreal Engine 5. В двухчасовом интервью изданию KiwiTalkz ветеран индустрии заявил, что корень проблемы кроется не столько в самом движке, сколько в состоянии игровой отрасли.

Ранее студия Дьяка работала над Deadhaus Sonata на движке Amazon Lumberyard, однако после ряда изменений команда в итоге перешла на технологию Epic Games, урегулировав прошлые разногласия, связанные с проектом Too Human.

По словам разработчика, большинство команд, использующих Unreal Engine 5, состоят из сотен специалистов, каждый из которых отвечает лишь за узкий участок работы. В качестве примера он привел художника, который занимается исключительно созданием травы и оптимизирует только ее, не имея представления о работе остальных систем. При командах в 200–1000 человек обеспечить комплексный технический контроль чрезвычайно сложно — каждый движется в своем направлении, стараясь сделать игру лучше в рамках своей зоны ответственности.

Дьяк отметил, что хотя в индустрии хватает опытных специалистов, значительная часть сотрудников имеет всего 2–5 лет стажа. Сам он работает в геймдеве уже 35 лет и создавал собственные движки, поэтому подчеркивает: оптимизация — это крайне сложный и трудоемкий процесс. Универсальный движок вроде Unreal Engine 5 «хорош во всем», но требования к оптимизации для гоночной игры, ролевой игры с открытым миром или 2D-проекта кардинально различаются. Чтобы добиться качественного результата, необходимо глубоко понимать специфику конкретной игры.

Главная проблема, по мнению разработчика, заключается в кризисном состоянии индустрии. Он заявил, что многие компании попросту не располагают временем и ресурсами для полноценной оптимизации: если игра работает, ее выпускают в текущем состоянии, даже если производительность оставляет желать лучшего. В таких условиях акцент смещается в сторону добавления нового контента, который легче продать аудитории, чем «невидимые» улучшения производительности.