Бывший старший геймдизайнер студии Бенсон Рассел в интервью YouTube-каналу Kiwi Talkz рассказал, что культура переработок глубоко укоренилась в рабочем процессе Naughty Dog еще со времен первой части The Last of Us. По его словам, после каждого крупного проекта в студии обсуждали способы снижения нагрузки, однако со временем руководство фактически признало кранчи неизбежными:
Мы пришли к выводу, что именно так и создаются игры нашего уровня.
Хотя эти высказывания относятся к периоду более чем десятилетней давности, Рассел отмечает, что многие подходы сохраняются и сегодня. В частности, студия склонна относиться к внутренним дедлайнам так же строго, как и к внешним. Это, по его мнению, стало одной из причин недавних переработок при создании демоверсии Intergalactic для внутреннего показа Sony, несмотря на то, что релиз игры ожидается лишь в 2027 году. Такие «контрольные точки» часто вводятся, когда команда чувствует, что разработка зашла слишком далеко без четкого направления.