Cyberpunk 2077 запустили с трассировкой пути на PS5 — разрешение снизили до 348p ради FPS

Cyberpunk 2077 запустили с трассировкой пути на PS5 — разрешение снизили до 348p ради FPS

Специалисты Digital Foundry попробовали запустить современные игры с трассировкой на обычной PlayStation 5.

Недавно техно-энтузиасты научились устанавливать Linux на обычную версию консоли PlayStation 5. Специалисты Digital Foundry решили провести эксперимент и запустить на ней игры с трассировкой пути (path tracing), например Quake 2 RTX, Portal RTX и Cyberpunk 2077 в режиме RT Overdrive.

Как оказалось PS5 действительно способна справиться с такой нагрузкой, но игрокам придётся смириться с низким качеством изображения и производительность оставляет желать лучшего. Например, при апскейлинге (масштабировании) в Portal RTX с 540 до 1080p на «низких» настройках графики картинка в игре выглядит «слишком зернистой, чтобы это выглядело приемлемо — и просадки ниже 30 FPS тоже не радуют».

В случае с Quake 2 RTX производительность на базовых настройках смогла «впечатлить» Digital Foundry. Специалисты смогли запустить несколько встроенных демок в 11.4 и 10.7 FPS при разрешении 4К (сам факт работы трассировки лучшей в таком разрешении на PS5 является впечатляющим достижением) При активации включении динамического масштабирования разрешения с минимальным значением 25% (т.е. «разрешение 540p») удалось добиться стабильных 60 FPS.

Digital Foundry
Digital Foundry

Cyberpunk 2077 с трассировкой пути на обычной PS5 «формально играбельна, но выглядит не особенно хорошо». Благодаря экспериментам с разрешением Digital Foundry удалось повысить FPS:

На первом скриншоте полный RT Overdrive при выходном разрешении 1080p (внутреннее —470p) с использованием режима производительности XeSS, где получаем в среднем 22,6 FPS. Затем я увеличил частоту кадров на 19%, перейдя на разрешение 1920×800 — по сути ультраширокий формат — что снижает внутреннее разрешение [рендера] XeSS до 348p. Результат в 26,9 fps лучше, но для стабильных 30 fps нужно значительно больше.

Благодаря модификации для оптимизации трассировки пути количество отражений лучей с двух до одного. В сочетании с с настройками растеризации, аналогичным версии игры для Switch 2, удалось добиться прироста производительности ещё на 32%. Бенчмарк выдавал в среднем 35.5 FPS. Генерация кадров FSR 3.1 помогла повысить частоту до 70 FPS, но «появлялось "дрожание" вместо реального сглаживания», поэтому от этой идеи отказались.

Видео доступно по следующей ссылке.

Сейчас на главной