Capcom отказалась от «культа личности»: ставка на командную разработку помогла сохранить серии на десятилетия

Capcom отказалась от «культа личности»: ставка на командную разработку помогла сохранить серии на десятилетия

0 Источник: Capcom / Resident Evil Requiem
15:49

У Capcom нет японских версий Нила Дракманна или Тодда Говарда. От них было бы больше вреда, чем пользы.

В начале июня Capcom отметила 43-летие со дня основания. В честь этой даты президент и операционный директор компании Харухиро Цудзимото в беседе с Famitsu рассказал о развитии Capcom и объяснил, почему несколько лет назад она решила отказаться от модели разработки, завязанной на отдельных звездных авторов.

По словам руководителя, игровая индустрия долгое время строилась вокруг ярких творческих лидеров. Если конкретная серия ассоциировалась с одним разработчиком, то ее будущее зачастую зависело исключительно от желания и возможностей этого человека. В результате направление франшизы определялось видением одного автора, а уход такого специалиста мог поставить под угрозу дальнейшее существование бренда.

Как отметил Цудзимото, сама Capcom многие годы работала по похожему принципу. Однако со временем руководство пришло к выводу, что такая модель имеет серьезные ограничения, особенно для публичной компании, которая должна обеспечивать стабильное развитие своих ключевых активов и оправдывать ожидания акционеров.

В итоге издатель провел масштабную организационную реформу. Вместо того чтобы строить проекты вокруг отдельных творческих лидеров, компания начала формировать команды, способные развивать серии независимо от конкретных персон. По словам президента Capcom, ради этого пришлось буквально «перестраивать игры с нуля», причем руководство было готово даже к временному снижению продаж.

Цудзимото считает, что именно переход к командной разработке помог таким франшизам, как Monster Hunter, Resident Evil и Street Fighter оставаться востребованными на протяжении десятилетий и регулярно получать новые части. Кроме того, накопленные знания и опыт теперь передаются между поколениями разработчиков, что обеспечивает долгосрочную устойчивость серий.

Этот подход распространяется не только на уже существующие бренды, но и на новые проекты. В качестве примера современной структуры компании Цудзимото привел научно-фантастический экшен Pragmata.

Впрочем, подобный курс имеет и обратную сторону. Многие культовые игры обязаны своей популярностью именно сильному авторскому почерку. Среди наиболее известных примеров обычно называют работы Хидэо Кодзима или Йоко Таро, чьи проекты тесно связаны с личностью создателей и формируют особенно преданное сообщество поклонников.

Интересно, что бывший ветеран Capcom Хидеки Камия ранее уже высказывал сожаление по поводу того, что современная индустрия становится более «продуктоориентированной», а не «автороориентированной». Одной из причин создания его новой студии CLOVERS как раз стало желание выпускать игры, в которых сильнее ощущается индивидуальность создателя.

Читайте ещё материалы по теме:

run.code
15:49
Источники: Famitsu

Сейчас на главной