
Бывший геймдиректор Assassin’s Creed Hexe сравнил работу в большой команде с попыткой справить малую нужду против ветра
Вместо обсуждений были лишь списки задач, составленные людьми, которые даже не отвечали за создание контента.
Бывший творческий директор Ubisoft Клинт Хокинг, работавший над Far Cry 2, Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory и Assassin’s Creed Hexe , рассказал о проблемах, с которыми столкнулась команда при создании Watch Dogs: Legion. По его словам, работа над проектом с коллективом примерно из тысячи человек оказалась крайне неэффективной из-за сложной бюрократической структуры.
Хокинг сравнил процесс управления разработкой Watch Dogs: Legion с попыткой «справлять малую нужду против ветра». Он объяснил, что во время обсуждений отдельных миссий или игровых локаций в совещаниях могли участвовать около 30 человек — директора, продюсеры и менеджеры проектов, тогда как сам дизайнер уровня, создавший рассматриваемый контент, зачастую даже не присутствовал.
Вместо прямого общения участники встреч лишь фиксировали замечания и превращали их в список задач. После этого, по словам разработчика, приходилось ждать около шести недель, прежде чем исполнитель мог внести изменения, поскольку был занят другой работой. За это время контекст проекта успевал измениться, а обсуждение фактически приходилось начинать заново.
Хокинг отметил, что ситуация сильно отличалась от времен разработки Splinter Cell: Chaos Theory, когда он мог просто подойти к нужному сотруднику и сразу обсудить необходимые изменения. По его мнению, именно масштаб команды и большое количество промежуточных звеньев между руководителями и исполнителями серьезно замедляли производство.

Комментарии