Бывший геймдиректор Assassin’s Creed Hexe сравнил работу в большой команде с попыткой справить малую нужду против ветра

НовостиИсточник: Ubisoft
04:46

Вместо обсуждений были лишь списки задач, составленные людьми, которые даже не отвечали за создание контента.

Бывший творческий директор Ubisoft Клинт Хокинг, работавший над Far Cry 2, Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory и Assassin’s Creed Hexe , рассказал о проблемах, с которыми столкнулась команда при создании Watch Dogs: Legion. По его словам, работа над проектом с коллективом примерно из тысячи человек оказалась крайне неэффективной из-за сложной бюрократической структуры.

Хокинг сравнил процесс управления разработкой Watch Dogs: Legion с попыткой «справлять малую нужду против ветра». Он объяснил, что во время обсуждений отдельных миссий или игровых локаций в совещаниях могли участвовать около 30 человек — директора, продюсеры и менеджеры проектов, тогда как сам дизайнер уровня, создавший рассматриваемый контент, зачастую даже не присутствовал.

Вместо прямого общения участники встреч лишь фиксировали замечания и превращали их в список задач. После этого, по словам разработчика, приходилось ждать около шести недель, прежде чем исполнитель мог внести изменения, поскольку был занят другой работой. За это время контекст проекта успевал измениться, а обсуждение фактически приходилось начинать заново.

Хокинг отметил, что ситуация сильно отличалась от времен разработки Splinter Cell: Chaos Theory, когда он мог просто подойти к нужному сотруднику и сразу обсудить необходимые изменения. По его мнению, именно масштаб команды и большое количество промежуточных звеньев между руководителями и исполнителями серьезно замедляли производство.