Разработчик Starfield заявил, что не считает игру «великолепной» — в этом он винит Тодда Говарда и некоторых коллег

Новости
16:58

У многих игроков возникли претензии к качеству Starfield.

Вышедшая в 2023 году Starfield от Bethesda Game Studios получила смешанные отзывы от игроков в Steam. Проект по новой франшизе от авторов The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4 критиковали за творческие решения и технические особенности, например многих возмутили многочисленные экраны загрузки.

Бывший разработчик Bethesda Нейт Пуркипайл (Nathan Purkeypile), принимавший участие в работе над Starfield, дал интервью автору YouTube-канала The Examined Game. В ходе беседы он поделился своим мнением об игре и причинах проблем.

Нейт рассказал, что если бы он был руководителем разработки Starfield, то «вообще бы не стал делать её таким образом». Вместо тысячи планет в проекте было бы несколько штук, но зато локации создавались бы вручную:

Я бы сделал несколько планет с уникальными, вручную спроектированными локациями. Потому что даже когда я играл в Starfield после релиза, во время моего прохождения основной сюжетной линии мне попадались одни и те же локации — причём прямо в рамках основного квеста.

В Starfield, объясняет Нейт, не используется полноценная генерация контента, а пересобирают кусочки готовых локаций, которые создавались вручную:

Во время разработки у вас будет время сделать лишь определённое количество подземелий, а если в игре будет представлена тысяча планет — то вам придётся повторно использовать контент. И это не процедурно генерируемая игра в полноценном смысле. Эти подземелья создаются вручную — игра не пойдёт по пути No Man’s Sky [с полной генерацией контента]. Ещё на раннем этапе я проводил параллели с первой Mass Effect и тем, как на процедурно созданных планетах там повторялись одни и те же подземелья. Я тогда подумал: «Мне кажется, что это не очень хорошая идея». На мой взгляд, если вы собираетесь делать игру с тысячами планет, то вам нужно идти по пути No Man’s Sky до конца и действительно постоянно генерировать уникальный контент. А не просто собирать одни и те же элементы немного разными способами. Это не процедурная генерация — я называю такое «космическими лоскутными одеялами».

 

Нейт Пуркипайл признался, что не считает Starfield плохой игрой — на его взгляд она «прсото не великолепная». По его мнению, Тодд Говард и некоторые другие коллеги ошибочно решили, что подход с частичной генерацией контента может сработать хорошо. В итоге в игру добавили множество планет, но там мало контента и часто он повторяется:

Не думаю, что целью было полностью перейти к процедурной генерации контента, поскольку изначально [разработчики] и не собирались использовать именно такой подход. Полагаю, это просто принципиальное расхождение во взглядах: Тодд [Говард] и другие считают, что подобный подход работает и что так можно создавать игры такого типа, а я категорически с этим не согласен. Мне кажется, значительная часть того, что делает игры Bethesda особенными, — это то, как в них размещены ориентиры и как игрок сталкивается с неожиданными находками. Для этого нельзя постоянно повторять контент; нужно тщательно продумывать, где именно расположены те или иные объекты и почему. Вы прибываете в крупный город в Starfield — он огромен, но за пределами города ничего нет. И вы тогда думаете: «Эта игровая вселенная вообще не воспринимается как цельный мир». Очевидно, что у разработчиков просто не хватило времени сделать что-то ещё, потому что это время ушло на другие планеты. А времени всегда ограниченное количество, поэтому в итоге есть только этот город. С точки зрения проработки окружения всё это кажется мне довольно бессвязным.

Читайте ещё материалы по теме:

Starfield

Starfield

Ролевая игра
2022 г.
К странице игры