Недавно дизайнер квестов дал интервью и поделился воспоминаниями о разработке The Witcher 3: Wild Hunt. Команда CD Projekt RED на раннем этапе сконцентрировалась на создании правдоподобного распорядка дня для NPC и меньше внимание уделили другому важном аспекту игры — проработке адекватной реакции персонажей на действия главного героя.
Филипп Вебер (Philipp Weber) в беседе с EDGE рассказал:
Мы сосредоточились на проработке сельской местности, чтобы игрокам было проще проявлять своё любопытство. Если в деревне всего восемь домов — люди захотят проверить, действительно ли её жители живут в этом мире или всё это лишь имитация. В наши дни многие интересуются подобными деталями, и в итоге такой подход сильно осложнил нам жизнь.
Тогда CD Projekt RED сосредоточилась на «имитации полноценного цикла дня и ночи», а когда дело доходило до реальных действий игрока «детализации было не так много».
Одним из самых ярких проявлений такого подхода стала реакция персонажей на страх. Некоторое время если Геральт начинал размахивать мечом и пугал людей, то они бросали свои дела и убегали — при этом система не учитывала, что в этот момент NPC мог быть с ребёнком. Поэтому, рассказывает Филипп Вебер, «в течение нескольких недель женщины просто бросали своих младенцев». Поведение NPC пришлось дорабатывать.
Также разработчик раскрыл детали реализации системы поведения NPC в The Witcher 3: Wild Hunt: для большинства персонажей они не указывали конкретные маршруты, а создавали несколько точек интереса, которые им доступны, а затем они самостоятельно прокладывали путь.
Сейчас CD Projekt RED совместно с Fool's Theory готовит для The Witcher 3: Wild Hunt расширение Songs of the Past (или «Баллады прошлого»).