26 лет назад Гейб Ньюэлл рассказал о разработке Half-Life и раскрыл источник вдохновения — найдено архивное интервью

Новости

Разработчики намеренно создавали персонажей так, чтобы их смерть вызывала у игроков ощущение утраты.

Недавно блогер Tyler McVicker, хорошо известный многим поклонникам Half-Life, опубликовал новый ролик. На этот раз он посвящен не очередным «инсайдам, связанным с Episode Three, а его находке. По словам Tyler, он случайно нашёл в магазине книгу Game Design: Secrets of the Sages (с англ. «Геймдизайн: секреты мудрецов»).

Эта книга, объясняет Tyler, по сути является сборником интервью практически всех значимых фигур в игровой индустрии 1999 года. В неё включили и беседу с боссом Valve.

В те годы Гейб Ньюэлл рассказывал о подходе к разработке, а также источнике вдохновения для Half-Life. Перед началом работы над этой игрой он много читал произведения Стивена Кинга. В частности, его привлёк «Туман»:

Главным аспектом истории, который меня действительно зацепил, было ощущение обычного мира, выходящего из‑под контроля: например, чудовщие в продуктовом магазине. Там были элементы научной фантастики, смешанные с хоррором, что мне очень нравилось. В целом главный герой боролся с осознанием того, что именно он должен стать действующим лицом ситуации. А люди, которые должны были быть на его стороне, оказывались против него. Даже несмотря на то, что происходили ужасные события, очертания катастрофы долгое время оставались неясными.
Rare Valve Interviews From '99 Found in a Thrift Store

Гейбу хотелось заставить игроков чувствовать, что они не являются «самым смертоносным существом во вселенной»:

Учитывая мои ощущения от игры в DOOM, казалось возможным погрузить игрока в подобный интенсивный, пугающий экшен‑опыт. Я хотел уйти от представления о шутере, где игрок — самое смертоносное существо во вселенной, которое просто бегает и убивает всё подряд.

При создании главного героя авторы Half-Life стремились сделать так, чтобы не прерывать погружение игрока, например не использовали катсцены:

Образ Гордона Фримена был сделан максимально прозрачным для игрока: нет закадрового голоса, камеры от третьего лица или зеркал. Мы старались никогда не выдёргивать игрока из игры с помощью катсцен, закадрового текста, даже и пасхалок или других явно авторских приёмов.

Остальных персонажей, объяснял Гейб, разработчики сделали «симпатичными и полезными», а затем «творили с ними ужасные вещи» — так они хотели заставить игрока почувствовать утрату и ощущение, что мир действительно опасен.

В истории Half-Life намеренно оставили много неоднозначности, чтобы «игрок мог сам "дописывать" её так, как ему хочется, исходя из своего опыта».

Half-Life 2

Half-Life 2

Шутер
16 ноя 2004 г.
К странице игры

Комментарии

правилами