Capcom пришлось улучшать RE Engine для новой системы расчленения врагов в Onimusha: Way of the Sword

Система расчленения из Metal Gear Rising: Revengeance не подходила темпу Way of the Sword.

Разработчики Onimusha: Way of the Sword рассказали о технологиях, благодаря которым в игре удалось добиться реалистичной анимации боев на мечах и динамического расчленения противников. По словам геймдиректора Сатору Нихэя, для этого Capcom пришлось не только создать множество анимаций, но и доработать собственный движок RE Engine.

В интервью PC Gamer Нихэй объяснил, что команда начала работу над проектом шесть лет назад и с самого начала стремилась сделать сражения максимально зрелищными. Одной из главных задач было добиться плавных переходов между анимациями, чтобы движения главного героя, Миямото Мусаси, выглядели естественно при отражении ударов с разных направлений.

Для этого разработчики использовали обширную библиотеку анимаций и технологии захвата движений, а программисты дополнили их физическими расчетами, позволяющими плавно переходить от одной анимации к другой. Нихэй подчеркнул, что результат стал достижением всей команды, а не только специалистов по анимации.

Capcom

Отдельное внимание Capcom уделила системе динамического расчленения. Она позволяет разрубать противников по фактической траектории движения меча при использовании определенных атак.

Враги продолжают двигаться во время смертельной анимации и падают уже после нанесения удара. В других играх подобного типа противники нередко замирают в момент рассечения, а затем распадаются на части. Чтобы избежать этого, программистам пришлось специально доработать RE Engine.

Команда сознательно отказалась от полностью свободного расчленения, которое встречается, например, в Metal Gear Rising: Revengeance. По словам Нихэя, возможность самостоятельно выбирать направление и место каждого разреза не соответствовала темпу и стилю Onimusha. Вместо этого разработчики хотели, чтобы расчленение динамически зависело от действий игрока и подчеркивало мощь атак.