Konami манипулятор: компания намеренно ограничивала обмен информации между командами, работающими над Silent Hill

Это не просто из вредности.

Konami намеренно ограничивала обмен информацией между командами, работающими над разными играми серии Silent Hill, чтобы разработчики не влияли друг на друга и могли сохранить творческую независимость. Об этом рассказал Джон Маккеллан, основатель Screen Burn и геймдиректор Silent Hill Townfall, во время выступления на MCM London Comic Con.

По словам Маккеллана, его команда практически ничего не знала о других проектах во вселенной Silent Hill. О некоторых играх разработчики узнавали одновременно с широкой публикой — в момент их официального анонса.

Даже после раскрытия проектов Konami старалась не показывать командам материалы друг друга. Как объяснил Маккеллан, продюсер серии Окамото стремился избежать ситуаций, в которых разные студии могли бы непреднамеренно заимствовать идеи друг у друга или создавать слишком похожие игры.

Konami

При этом Konami контролировала ход разработки всех проектов. Если продюсеры замечали, что отдельные элементы двух игр начинают пересекаться, они просили соответствующую команду скорректировать направление работы, не раскрывая при этом подробностей о другом проекте.

Маккеллан подчеркнул, что такой подход не мешал разработчикам, а, напротив, помогал им сохранять творческую свободу. По его словам, работа над Silent Hill Townfall не напоминала создание очередной части масштабной франшизы Marvel, где каждый проект должен соответствовать общему плану и занимать строго отведённое место.

Нам позволяли оставаться в неведении, но в хорошем смысле. Мы не чувствовали, что обязаны следовать какому-то большому плану. Мы могли свободно работать над своей игрой.
Джон Маккеллан, Screen Burn.

В качестве примера он привёл Silent Hill f, которую команда Townfall увидела за несколько месяцев до ее выхода. По словам режиссёра, между двумя играми существует огромная разница как в игровом опыте, так и в месте действия, поэтому серьёзного риска пересечения концепций не было.

За все время разработки Konami лишь однажды попросила команду Townfall пересмотреть определенный элемент визуального дизайна — речь шла об одном из противников. При этом сходство с другим проектом не было критическим, однако издатель посчитал, что дизайн слишком близок к чужой идее, и предложил выбрать альтернативное направление.