
Сооснователь Rockstar объяснил отмену шпионского экшена Agent
Всеми виной принцип дизайна, которым руководствуется студия при работе над своими проектами.
Сооснователь Rockstar Games Дэн Хаузер рассказал, почему студия так и не выпустила Agent — анонсированный в 2009 году шпионский экшен с открытым миром. По его словам, разработчики несколько раз пытались найти подход к проекту, но в итоге пришли к выводу, что не могут реализовать его концепцию должным образом.
В интервью IGN Хаузер сообщил, что над Agent работали две или три разные команды, однако ни одна из них не смогла добиться желаемого результата.
Мы пытались создать шпионскую игру с открытым миром силами двух или трёх разных команд, но так и не смогли сделать её правильно, поэтому она никогда не вышла. В конце концов мы решили, что не сможем разобраться, как вообще следует делать такую игру. Другие могут попробовать, но лично я считаю, что это сложно.
По его словам, одной из главных проблем стало противоречие между традиционной структурой шпионских историй и принципами дизайна игр Rockstar. В фильмах и сериалах о шпионах герои постоянно перемещаются между отдаленными уголками мира, выполняют секретные задания и действуют в условиях жестких временных ограничений. Однако такой подход плохо сочетался с открытым миром, в котором игроки должны самостоятельно исследовать окружение и не торопиться с прохождением.
Думаю, динамика шпионской истории подталкивает тебя двигаться вперед во времени, тогда как в играх хочется, чтобы события были более растянутыми. К тому же одна из особенностей шпионского кино заключается в перемещении из локации А в совершенно отдаленную локацию Б. Но в игре с открытым миром такой опыт работает не лучшим образом.
Хаузер добавил, что команда пробовала разные варианты реализации концепции и даже придумала несколько удачных идей, но собрать их в цельную игру так и не удалось.
Не пропускайте наши новостиДобавьте сайт в предпочитаемые источники, чтобы видеть нас чащеДобавить в Google












