Недавно состоялся релиз ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time для консоли Nintendo Switch 2. Новинка получила множество положительных отзывов от игроков и высокие оценки от критиков. Но есть как минимум один человек, который видит в проекте системные проблемы и он остался недоволен тем, что Nintendo их не исправила.
Создатель Ori and the Will of the Wisps и No Rest for the Wicked Томас Малер (Thomas Maler) поиграл в ремейк Ocarina of Time и решил высказаться в социальной сети. По мнению разработчика, Nintendo нужно было исправить локацию Hyrule Field (Хайрульское поле) — ему не нравится, что она пустая:
Попробуйте выполнить такое упражнение по геймдизайну: нарисуйте схему Хайрульского поля с видом сверху, разбейте её на клетки и попробуйте указать, какие интересные игровые механики есть в каждой из них. Вы быстро поймёте, что там, по сути, почти ничего не происходит… И да, теперь Хайрульское поле выглядит красивее, но оно всё такое же пустое и неинтересное, как и в оригинале.
В качестве хорошего примера наполнения мира Томас Малер приводит оригинальную Zelda и The Legend of Zelda: A Link to the Past, где «на каждом экране скрывался какой-нибудь секрет или находилось что-то, с чем можно было взаимодействовать».
А в Ocarina of Time, объясняет Малер, игрок может «две минуты вообще ничего не делать — только держать аналоговый стик отклонённым вперёд»:
Раньше уже было чисто графическое обновление — Ocarina of Time 3D, так что… нам действительно требовалось ещё одно? Куда делся принцип Nintendo выпускать новую игру только тогда, когда удаётся придумать новые способы играть? С точки зрения геймдизайна здесь был ОГРОМНЫЙ потенциал, и меня очень разочаровывает, что дизайнеры Nintendo, судя по всему, решили не давать волю своему творческому мастерству.
В итоге в The Legend of Zelda: Ocarina of Time игроки получают «типичные для игры с открытым миром просторы, которые нужно просто пробежать». Томас Малер рассказал, как можно было бы исправить эту локацию:
Я бы превратил Хайрульское поле в полноценный мир между подземельями, где каждый участок предлагает интересные возможности для взаимодействия. И после каждого подземелья любой новый полученный предмет должен был бы вызывать чувство «скорее бы вернуться в этот мир и выяснить, какие удивительные открытия мне теперь станут доступны».
Помимо этого, Томас Малер высказался и о людях, которые ставят высокие оценки:
Мне искренне хотелось бы, чтобы международная игровая пресса лучше разбиралась в геймдизайне, а не вела себя по большей части как кучка одержимых графикой.
Судя по комментариям, игроки не разделяют виденье Томаса Малера. Например, высказался JustDrewD — он считает, что эта локация специально сделана такой, чтобы игрок мог получить передышку:
Если ты ищешь в игре регулярный выброс дофамина в предсказуемые моменты, то тебе не игра нужна, а красивый «однорукий бандит», который бренчит клавишами, даже когда ты проигрываешь. «Пустота» в игре, фильме, песне или визуальном искусстве выполняет свою функцию. Хайрульское поле —это лишь передышка, а не вся игра.
Эксклюзивность ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time весьма условная. Техно-энтузиасты уже смогли не только запустить игру на эмуляторе Nintendo Switch 2, но и собрать полноценный ПК-порт игры.
