Авторы World of Tanks об обновлении 1.0
Авторы World of Tanks рассказали про новый звук, новый движок Core и новые карты.
Для всех многомилионных поклонников популярной игры современности World of Tanks с 20 марта в СНГ, Европе и Америке стало доступно масштабное обновление 1.0. Авторы World of Tanks рассказали про новый звук, новый движок Core и новые карты.
1. Как делали звук в обновлении 1.0
При написании саундтрека композиторы Андрюс Климка и Андрей Кулик изучали фольклор и аутентичные музыкальные инструменты, характерные для каждого региона, представленного на картах в игре. Больше 50 музыкантов со всего мира записывали партии национальных инструментов. В обновлении 1.0 можно услышать мелодии и мотивы разных культур — от индейских до арабских. Композиторы соединили этот материал с симфоническим звучанием и боевой атмосферой. Часть музыки была записана с Пражским симфоническим оркестром FILMHarmonic. Дирижер оркестра Адам Клеменс участвовал в записи саундтреков для «Игры престолов», «Фарго» и «Района № 9». Новая музыка динамическая: меняется в зависимости от игрового момента и выводит эмоции от происходящего на новый уровень.
Команда устроена так, что все люди являются композиторами и создают музыку и в то же время делают огромный пласт игровых звуков: взрывы, звуки работающего двигателя, движения гусениц, выстрелы. Обновление 1.0 — это 1,5 года непрерывной работы двух композиторов и больше 80 тысяч боев на отдел.
За 1,5 года написано два полноформатных альбома. По меркам музыкальной индустрии это более чем быстро. Если отмести то, что боевая музыка буквально бесконечна, и взять по 3 минуты из каждой композиции, получится, что к обновлению написано больше 2,5 часов музыкального материала.
Андрюс Климка, саунд-дизайнер, композитор: «Помню, как мне нужно было сделать выстрел танка бабаха — самый мощный выстрел в игре. Представляете, какая ответственность! Мне нужно было послушать его раз 250 за день, причем делать это тихо бессмысленно, нужно слышать всю мощь. Когда я уходил домой, коллеги со мной даже не разговаривали: они знали, что я уже ничего не слышу».
2. Разработчики приложили немало усилий создавая модели максимально приближенные к оригиналам модели танков.
Как создают модели. На примере танка Strv-103b
Создание модели танка начинается с получения технического задания от исторических консультантов. Обычно это чертежи, описание, подборка фотографий по каждому элементу машины, которых достаточно для воспроизведения 3D-модели. Иногда найти подробную информацию просто невозможно. В таких случаях команда выезжает в бронетанковый музей, чтобы сделать сканирование уникальной машины и получить габаритную модель. Одним из таких танков был Strv-103b. Убедившись, что есть вся необходимая информация, художники-дизайнеры компьютерной графики начинают выстраивать геометрию танка. На этом этапе важно соблюдать многие нюансы: углы наклона броневых листов, ось вращения компонентов машины, количество болтов, углы склонения орудия, корректное пересечение элементов. После этого идет этап проработки детализации. Все, что невозможно передать с помощью геометрии, переносят в карты рельефа (Normal Map). Это могут быть сколы, следы попадания от снаряда, фрезеровка — все, что сделает танк более уникальным и графически богатым. Завершает процесс создания модели этап нанесения материалов. С помощью ранее созданной библиотеки материалов дизайнеры определяют, где будет резина, потертости металла, краска или разлитое топливо. Команда World of Tanks постоянно находится в поиске новых решений, как сделать каждый из материалов еще более красивым, а танки реалистичными. Когда финальный вид модели готов, она отправляется в игровой движок.
Михаил Вайсер, художник-дизайнер компьютерной графики: «В шведском музее мы сделали около 800 фото танка Strv-103b со всех ракурсов. Когда мы обработали фотографии и построили 3D-модель, разумеется, она получилась такой тяжелой, что ее нельзя было выпускать в игру: никакие компьютеры бы не потянули. Поэтому мы сделали облегченную игровую модель, где при этом осталась мелкая детализация вплоть до болтиков».
3. Новая графика в World of Tanks
3 года назад стало понятно, что невозможно улучшать это погружение с помощью одних лишь новых текстур и моделей, да и сам контент сильно ограничивался технологией — старым движком BigWorld. Поэтому в компании приняли решение переработать почти все аспекты графического движка: от отображения маленьких камешков до огромных гор, от небольших луж до озер, от небольших травинок до густых лесов.
В новом движке Core большое внимание уделили деталям, особенно взаимодействию игрока с окружающим миром: трава колышется от выстрелов, танк намокает при погружении в воду, создает волны и оставляет реалистичные следы.
Освещение основано на законах природы: в обновлении появились продвинутые блики от солнца. Смесь всего этого дает реалистичное восприятие картинки.
Ираклий Архангельский, инженер-программист графического движка: «Последние 1, 5 года мы занимались оптимизацией, чтобы не потерять наших игроков. Принципиальным моментом было не менять системные требования и сохранить производительность на прежнем уровне: новая графика — это здорово, но что, если у игрока не слишком мощная машина? Игра должна обеспечивать гарантированный уровень качества. Нам это удалось, и после обновления даже игроки со слабым железом могут играть в World of Tanks».
4.Новый дизайн локаций и карт
Павел Сугак, художник-дизайнер локаций: «В обновлении 1.0 карты стали более реалистичными из-за того, что добавилось геометрии. Камни стали острее, и появилась закраевая геометрия, карты стали объемнее. Если раньше это был просто играбельный квадрат, то теперь это 16 км. Закраевая геометрия не геймплейная, это продолжение картинки в неигровой зоне. Теперь на танке можно подъехать к краю карты и посмотреть вдаль».
5. Отношения между поклонниками игры и разработчиками.
В обновлении 1.0 участвовала команда оперирования продукта на СНГ-регионе из 41 человека. Команда готовила все тесты обновления, начиная с внутренних прототипов и первых песочниц для игроков, собирала и обрабатывала отзывы во время тестов, занималась поиском багов и неточностей. Здесь создавали новостные материалы для портала и сотни постов в соцсетях с самого первого этапа тестирований. Делали стримы, ролики, обзоры и тестовые трансляции всех подготовительных этапов обновления. Писали песни про обновление, отвечали на вопросы игроков, помогали с техническими проблемами.
Евгений Криштапович, региональный продюсер: «Сейчас можно уверенно сказать, что у нас с игроками сложилось уникальное для индустрии сотрудничество, но это был сложный путь. За 8 лет существования проекта у нас были разные отношения: когда мы только начинали, мы не умели воспринимать критику. Потом поняли, что совершаем много ошибок из-за того, что не прислушиваемся к мнению игроков. Сейчас World of Tanks делает не только команда разработчиков и команда оперирования, но и игроки. Мы показываем им все изменения, объясняем, чего хотим этим добиться, прислушиваемся к их комментариям, критике, отвечаем на вопросы. Очень важно, что эта критика есть. Только если все стороны согласны, мы реализовываем то, что задумали».
6. User Experience – занимательная психофизиология или эксперименты над живыми людьми – это «круто».
В Wargaming есть лаборатория, где проводят тесты, на которые приглашают реальных игроков. Здесь используют много методик, начиная от обычного интервью, заканчивая сложными биометрическими исследованиями, в процессе которых замеряют реакцию игрока, определяют, как работает его мозг, как он реагирует на происходящее в игре, отслеживают взгляд. Зачем все это нужно? Чтобы ответить на ключевые вопросы, от которых зависит, будет ли человек играть дальше: нравится ли ему? какие эмоции в процессе у него возникают? понимает ли он, как взаимодействовать с нашим интерфейсом?
В исследованиях принимают участие именно представители целевой аудитории WoT. Не разработчики или кто-то, кто не имеет отношения к танкам. Важно понимать, что у разработчиков и игроков разный бэкграунд, поэтому их мнения часто не совпадают.
В самом начале истории танков бой заканчивался внезапно для игроков, и это было полной неожиданностью. Люди не понимали, когда им идти в последний бой, когда начинать захватывать базу. Оказалось, несмотря на то что в игре был таймер обратного отсчета, игроки его просто не видели. В процессе боя все их внимание было сосредоточено на маленькой центральной части монитора, где находится прицел. Они воюют, и их больше ничего не интересует, они просто не замечают таймер. Когда в Wargaming это выяснили, сделали громкую сирену, которая на всю карту оповещает игроков, что бой скоро закончится.
Андрей Лизун, User Experience исследователь: «1,5 года назад нам поступила задача вывести звуковое сопровождение танков на качественно новый уровень, сделать его максимально реалистичным и антуражным. Человек, который играет в World of Tanks, должен чувствовать, что он реально сидит в танке и воюет. Как показала жизнь, после первых тестов представления игроков и разработчиков о том, что такое реалистично, не совпали. Игроки сказали: «Где вы слышали такие звуки?» Конечно, мы удивились, потому что наши ребята были на полигоне и, сидя в танке, записывали скрип гусениц и хруст коробки передач. Когда мы начали разбираться, оказалось, что игроки считают реалистичным звук танка, который слышали в кино, телепередачах или других играх. В результате сейчас в танках звук, который балансирует на грани реализма и вымысла, художественного реализма. Игроки приняли такой вариант и остались счастливы».