Бывший глава Xbox о сервисе Xbox Live и его влиянии на индустрию, а также о контроллере движений Kinect

В рамках мероприятия Project Management Exp 2016 бывший глава подразделения Xbox Робби Бах (Robbie Bach) рассказ о важности сервиса Xbox Live для всей экосистемы Xbox.

В рамках мероприятия Project Management Exp 2016 бывший глава подразделения Xbox Робби Бах (Robbie Bach) рассказ о важности сервиса Xbox Live для всей экосистемы Xbox. «Когда мы запускали первый Xbox, мы делали большую ставку на онлайн-составляющую. В 2002 году это было значимой инновацией. Это решение изменило Xbox», - заявил Бах.

По словам Баха, именно Xbox Live вкупе с Halo: Combat Evolved позволили первому Xbox «выжить». Тем не менее, он не стал отрицать, что оригинальный Xbox был убыточным. Общие убытки от проекта составили около 5 миллиардов долларов. Но Microsoft могла себе позволить такие траты благодаря успеху в других областях и, в частности, прибыли от продаж Windows.

Бах считает, что Xbox Live оказал значимое влияние на индустрию и «изменил взгляды людей на видеоигры». «У вас была возможность общаться с каждым покупателем. Вы легко могли найти друзей благодаря этому сервису. Это была социальная сеть ещё до появления MySpace и до Facebook», - сказал бывший глава Xbox.

Также Бах заявил, что в своё время Microsoft отказалась от некоторых проектов для Xbox 360, поскольку новым приоритетом для компании стал контроллер движений Kinect. От чего конкретно отказалась Microsoft в угоду Kinect, Бах не сообщил.

Зато он прокомментировал негативные отзывы пользователей о Kinect в связи с тем, что контроллер недостаточно точно отслеживал движения игроков. По мнению Баха, Kinect был «промежуточной» технологией. «Это был шаг в сторону создания интерактивной комнаты», - заявил Бах. Следующей ступенью развития этой технологии, по словам Баха, являются устройства дополненной реальности и устройства виртуальной реальности по типу Oculus Rift.

Робби Бах проработал в Microsoft 22 года и ушёл из компании в 2010 году.


Сейчас на главной

Публикации

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?