CD Projekt о пиратстве
Вслед за Valve и Devolver Digital свое мнение по поводу пиратства высказал исполнительный директор CD Projekt Марчин Ивински (Marcin Iwinski), который заявил в интервью PC Gamer о том, что компания продолжает придерживаться анти-DRM политики, несмотря на то, что The Witcher 2: Assassins of Kings нелегально скачали более 4,5 млн. человек.
Вслед за и свое мнение по поводу пиратства высказал исполнительный директор CD Projekt Марчин Ивински (Marcin Iwinski), который заявил в интервью PC Gamer о том, что компания продолжает придерживаться анти-DRM политики, несмотря на то, что The Witcher 2: Assassins of Kings нелегально скачали более 4,5 млн. человек.
Он уточнил, что подсчитать точное количество скачанных пиратских копий игры невозможно, а также, что 4,5 млн. - это еще довольно скромное предположение.
«Я регулярно проверял количество активных закачек на популярных торрент-сайтах, в течение 6-8 недель одновременно игру скачивали 20-30 тыс. человек. Возьмем 20 тыс. человек и восемь недель. Размер игры составлет 14 ГБ, предположим, на не слишком быстром соединении ее можно скачать за шесть часов. Восемь недель - это 56 дней или 1344 часа. При 6 средних часах на загрузку игры получается 224 загрузки, а если умножить их на 20 тыс. человек, которые качали игру одновременно...».
«В итоге и получается примерно 4,5 млн. нелегально скачанных копий. Это только предположение, но я бы сказал, довольно оптимистичное. Если учесть, что на сегодня мы продали более 1 млн. копий, то по 4,5-5 пиратских копий на одну легальную - это очень неплохой коэффициент. Но в реальности, скорее всего, все куда хуже».
При этом компания продолжает придерживаться мнения о том, что DRM-системы просто не работают и доставляют неудобства честным игрокам.
«С самого начала нашими главными соперниками на рынке были пираты, - говорит он. - Конечно, мы экспериментировали со всеми DRM-системами, но между нами, ни одна из них не работает. Все виды защиты, которыми мы пользовались, ломали за день или два, после чего быстро распространяли».
«Мы не сдались, но избрали новую стратегию - мы решили предлагать пользователям продукт более высокой ценности, например, делать игру более привлекательной: саундтреком, DVD с роликами о создании, арт-буком, инструкцией по прохождению и так далее. Это, а также длительное изучение причин, которые заставляют игроков действительно покупать игры, в итоге работает».