David Cage о технологиях, использованных в L.A. Noire

Глава компании Quantic Dream Дэвид Кейдж (David Cage) заявил, что технология Motion Scan, использованная при создании L.A. Noire, является довольно интересной, однако во многих вещах она не сможет сравниться с новой технологией, созданной Quantic Dream.

Глава компании Quantic Dream Дэвид Кейдж (David Cage) заявил, что технология Motion Scan, использованная при создании L.A. Noire, является довольно интересной, однако во многих вещах она не сможет сравниться с новой технологией, созданной Quantic Dream.

«Что сказать…думаю, что Motion Scan - довольно интересное решение проблемы на данный момент, однако это тупик. Их технология является невероятно дорогой, при этом они никогда не смогут снимать одновременно лицо и тело актера».

«В данный момент мы уже можем делать это, все наши новые игры будут создаваться с использованием новой технологии performance capture. Между съемками отдельно лица и тела, а также записью всей актерской игры одновременно существует большая разница. [В случае с Motion Scan] актер просто не может представить, насколько хорошо выражение его лица совпадает с движениями тела персонажа».

«Еще один момент, которого они не смогут добиться при использовании MotionScan - реалистичное освещение. Кроме того, у них есть ограничение на использование шейдеров, наконец, они не могут перенаправить взгляд персонажа в другое место, потому как глаза фиксируются камерами одновременно со всей мимикой лица».

«Можно написать целый список проблем, которые нельзя решить при помощи данной технологии. Мне кажется, что L.A. Noire выглядит хорошо, однако не думаю, что они смогут добиться чего-то существенно большего. С нашей технологией мы сможем улучшать очень многое , надеюсь, что в скором времени мы сможем вам показать наши наработки».

Кейдж добавил, что с момента выхода Heavy Rain они значительно улучшили свою технологию, и они продолжат двигаться в направлении максимальной реалистичности, пока не достигнут качества «Аватара». Для этого, по оценке Кейджа, им понадобится 4-5 лет - он сразу уточнил, что, возможно, мы будем наблюдать подобную картинку уже на новой игровой платформе.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.