Финансовый директор ЕА о популярности режима Ultimate Team и ценности игр-сервисов

Финансовый директор Electronic Arts Блейк Йоргенсен (Blake Jorgensen) поделился подробностями о популярности режимов Ultimate Team, представленных в некоторых спортивных играх компании.

Финансовый директор Electronic Arts Блейк Йоргенсен (Blake Jorgensen) поделился подробностями о популярности режимов Ultimate Team, представленных в некоторых спортивных играх компании.

«Сегодня около 70-75% людей, которые покупают спортивные игры, присоединяются к режиму Ultimate Team. Это увлекательный и интересный режим. Примерно половина из этих 75% людей тратит деньги в этом режиме, а остальные играют без дополнительных затрат. По меркам мира условно-бесплатных проектов это фантастический баланс между теми, кто тратит, и теми, кто не тратит», - заявил Йоргенсен.

Йоргенсен отметил, что ЕА уделяет много внимания привлечению новых пользователей в этот режим. «Если пользователи увлеклись игрой, получают от неё удовольствие, то они будут играть в неё долгое время», - сказал финансовый директор ЕА. При этом компания «тратит очень мало времени» на то, чтобы заставить игроков расходовать больше денег в этих режимах.

По мнению Йоргенсена, сейчас люди играют в меньшее количество проектов, но уделяют определённым играм больше внимания. Происходит это благодаря играм-сервисам.

«Такая форма развлечения, пожалуй, является одной из самых лучших для покупателей в том, что касается оправданности приобретения. Если вы идёте в кино, то в США это вам обойдётся в 20 долларов, а потом вы купите ещё и попкорн. Это весело, мне это нравится. При этом есть игры стоимостью 60 долларов, в которые люди могут играть три, четыре, пять тысяч часов в течение года. Это отличное вложение денег. Даже если вы вкладываете в проект дополнительные средства, то вы тратите на возрастающее веселье и увлечение игрой. Поэтому мы пытаемся дать покупателям то, что они хотят и даже больше, а не делать очередную игру или пытаться создать что-то другое», - сказал Йоргенсен.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.