Глава разработчиков Overwatch о правильных контейнерах и работе с аудиторией

Глава разработчиков популярного сетевого боевика Overwatch Джефф Каплан попытался объяснить, почему в определённых случаях контейнеры не вызывают неприязни у пользователей.

Глава разработчиков популярного сетевого боевика Overwatch Джефф Каплан попытался объяснить, почему в определённых случаях контейнеры не вызывают неприязни у пользователей.
 
 
«Существует ряд базовых принципов, которые очень важны для разработчиков при создании системы контейнеров. Во-первых, в центр системы надо ставить интересы игрока. Будучи игроками, мы не хотели, чтобы наша система позволяла стать сильнее. Мы хотели, чтобы система была завязана исключительно на косметике. Во-вторых, мы хотели, чтобы каждую вещь, доступную в контейнерах, можно было получить каким-нибудь другим способом, не включающим в себя элемент удачи. Поэтому мы, в частности, добавили систему с кредитами, которые выдавали за дубликаты», - сказал Джефф Каплан.
 
Также Каплан отметил важность работы с аудиторией и необходимость прислушиваться к пользователям. Он напомнил, что в ходе первого летнего мероприятия нельзя было купить определенные вещи за кредиты, что пользователям не понравилось. К ходе следующего мероприятия подобных ограничений не было. Также Blizzard снизила вероятность выпадения дубликатов из контейнеров.
 
«Мы надеемся показать пользователям, что мы тоже играем в игру: мы ведём диалог с
аудиторией, с радостью вносим изменения, в игре только косметическая система и вы можете получить всё, что есть в контейнерах, другими способами. Всё это очень важно для нас», - заявил Джефф Каплан.
 
Overwatch сейчас доступна на РС, PS4 и Xbox One.
 
Новости Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению