Journey: пустынный сеттинг был выбран неспроста

Разработчики из thatgamecompany реализовали в новой игре Journey возможность «немого кооператива», оставив игрокам возможность взаимодействовать только на уровне звуков. Вы можете общаться с другим игроком или не делать этого, однако, как считают создатели игры, пустыня будет заставлять вас идти на контакт.

Разработчики из thatgamecompany реализовали в новой игре Journey возможность , оставив игрокам возможность взаимодействовать только на уровне звуков. Вы можете общаться с другим игроком или не делать этого, однако, как считают создатели игры, пустыня будет заставлять вас идти на контакт.

«На начальной стадии разработки игры мы обсуждали идею создания связи между игроками и окружением, в котором они должны чувствовать себя маленькими и не такими сильными, как в большинстве других видеоигр, - рассказывает в интервью Guardian продюсер игры Робин Ханик (Robin Hunicke). - Мы решили, что это будет располагать игроков к тому, чтобы проводить время вместе».

«Мы хотели создать эту связь, не заставляя игроков - мы не говорим, что вы должны играть с каким-то незнакомцем, но мы выбрали пустынный сеттинг, безжизненное и недружелюбное место, которое на самом деле стимулирует игроков к тому, чтобы идти на контакт».

На вопрос об отсутствии голосовой связи и возможность отправки сообщений между игроками Ханик ответил так:

«Если вы знаете, с кем именно играете, если вы слышите голос второго игрока, можете отправлять друг другу сообщения, то вы получаете слишком много информации, которая может запросто помешать установлению связи между игроками».

Выход Journey в PSN ожидается в 2012 году.

Новости Редакция К обсуждению