Как автор игр для Mega Drive компанию Sega перехитрил

На днях основатель студии Traveller's Tales Джон Бёртон (Jon Burton) опубликовал занятное видео, в котором он рассказывает о попытке перехитрить тестировщиков компании Sega. Произошло это во времена консоли Mega Drive.

Как отмечают многие разработчики, сертификация игр для консолей – непростой процесс, имеющий свойство затягиваться. Платформодержатель может обнаружить баги, вернуть проект на доработку, а потом процесс сертификации надо проходить заново.

 

На днях основатель студии Traveller's Tales Джон Бёртон (Jon Burton) опубликовал занятное видео, в котором он рассказывает о попытке перехитрить тестировщиков компании Sega. Произошло это во времена консоли  Mega Drive. Тогда Джон Бёртон попытался заставить компанию Sega думать, что все баги на самом деле являются так называемыми «пасхальными яйцами» (забавные моменты и неожиданные странности).

 

 

В начале ролика Бёртон напоминает об одном интересном моменте из Sonic 3D для Mega Drive. Если постучать по картриджу с игрой, то открывается меню выбора уровней. Это не было добавлено в игру авторами.

 

По словам Бёртона, процесс сертификации игры у Sega мог затянуться на недели, если игра хотя бы один раз вылетала. Для проверки тестировщики часто оставляли игру включенной в течение нескольких дней. Если игра вылетала, то проект возвращали разработчикам. При этом отчёты об ошибках от Sega не отличались внятным изложением проблем, как и причин их появления. Авторам приходилось самим выискивать причину бага, что требовало много времени.

 

Во время разработки Mickey Mania в 1994 году перед тем, как отправить игру на сертификацию, Бёртон внёс изменения в её код. В итоге, вместо сообщения об ошибке появлялась надпись с информацией о том, что был обнаружен секретный портал. Этот портал переносил героя в следующий или предыдущий уровень. Благодаря этому, игра продолжала работать долгое время.

 

Идея сработала, и Бёртон повторил её в 1995 году в проекте Toy Story. В этот раз он замаскировал вылеты под мини-игру, которая позволяла герою восстановить запас здоровья.

 

В Sonic 3D в 1996 году Бёртон заменил сообщения об ошибке появлением экрана с выбором уровня. Схема сработала, но впоследствии пользователи обнаружили интересный момент. Стоило постучать по картриджу Sonic 3D или подёргать картридж, и появлялся список уровней. Тогда казалось, что это намеренно сделанный авторами секрет.

 

Однако Бёртон сообщил, что лишь побочный эффект его метода сокрытия ошибок. Если подёргать картридж, то теряется соединение между картриджем и консолью. После этого на экране должно появиться сообщение о неизвестной ошибке. Однако метод Бёртона выводит на экран список уровней.

 

Новости Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению