Разработчик Star Citizen о трассировке лучей: мороки много, улучшения незначительны

Сотрудник компании Cloud Imperium Games Бен Парри (Ben Parry) пообщался с пользователями форума, посвящённого Star Citizen, и, в частности, поделился мнением о технологии трассировки лучей в реальном времени.

Сотрудник компании Cloud Imperium Games Бен Парри (Ben Parry) пообщался с пользователями форума, посвящённого Star Citizen, и, в частности, поделился мнением о технологии трассировки лучей в реальном времени.

«Ни в малейшей степени. Полагаю, если мы используем технологию, это станет огромной головной болью и займёт много времени, а улучшения будут незначительными, будь то графика или производительность, при условии, что мы реализуем это правильно», - заявил Парри, отвечая на вопрос о том, ускорит ли внедрение RTX процессы при разработке и повысит ли качество картинки.

Пользователи отметили, что трассировку лучей несложно реализовать, и она облегчает жизнь геймдизайнерам и художникам.

Парри сказал, что при внедрении RTX придётся прорабатывать сцену с учётом технологии, от некоторых вещей, возможно, придётся отказаться, а другие некоторые вещи с RTX могут «сломать» сцену.

«Головной боли добавляет и то, что эту возможность придётся делать в формате “в том числе”, а не “вместо”. Поскольку придётся разрабатывать возможность для топовых карт от одного производителя и при этом поддерживать равенство возможностей для остальных устройств», - сказал работник Cloud Imperium.

Потом Парри пояснил, что под «в том числе» он имел ввиду необходимость поддерживать два режима: с трассировкой лучей и без неё, но при сравнимой картинке без необходимости менять настройку освещения и ресурсы.

Парри признал, что он с удовольствием бы улучшил систему теней в игре с помощью трассировки лучей. По его словам, это интересная технология, и он не против с ней поэкспериментировать. Он признаёт, что RTX – единственный способ, который позволяет создавать честные отражения в играх. Однако это сопряжено с дополнительными трудностями.

Точной даты выхода у Star Citizen пока нет.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.