Рекордные терафлопсы не нужны – Microsoft пояснила, почему не использует в Xbox Series X переменные частоты

Переменные частоты используются в PlayStation 5, но Microsoft не считает такой подход правильным

Переменные частоты используются в PlayStation 5, но Microsoft не считает такой подход правильным.

Как известно, в центральный процессор и графический процессор Xbox Series X работают с постоянными частотами, а вот в PlayStation 5 реализованы переменные частоты. При этом производительность PS5 равняется 10,28 терафлопс, а производительность Xbox Series X – 13 терафлопс. 

Один из ведущих разработчиков Xbox Series X Джейсон Роланд в разговоре с изданием Xataka пояснил, почему Microsoft не использует подход с переменными частотами. По мнению Джейсона, это не лучшим образом отразится на процессе разработки игр и добавит создателям головной боли. При этом Microsoft не гонится за рекордными показателями производительности. 

«Мы делаем акцент на оптимизации процесса разработки, чтобы игроки получали наилучшие проекты, а не пытаемся “охотиться’ за рекордными цифрами. Мы всегда говорили о стабильной и устойчивой производительности. Мы могли повысить частоты, мы могли использовать переменные частоты. Однако реальность такова, что разработчикам было бы сложнее оптимизировать игры, даже если бы могли похвастаться более высокими показателями терафлопс. Это не важно. Важны игры, которые разработчики могут создать», - отметил Роланд.

Также Роланд прокомментировал работу системы ввода-вывода данных на консоли Xbox Series X, которая согласно информации из сети не столь эффективная, как на PS5. Роланд отметил, что не стоит всё сводить к цифрам, и у Xbox Series X есть технологии вроде Direct Storage, которая «предоставляет низкоуровневый доступ к контроллеру NVMe, что повышает эффективность операций ввода-вывода данных».


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.