Создатель The Last of Us Part II о том, почему в игре нет открытого мира

Творческий директор The Last of Us Part II Нил Дракманн в интервью с IGN рассказал о том, почему в игре нет открытого мира.

Творческий директор The Last of Us Part II Нил Дракманн в интервью с IGN рассказал о том, почему в игре нет открытого мира.

 

Дракманн отметил, что создатели изначально хотели рассказать «действительно амбициозную историю» в The Last of Us Part II. Поэтому разработка игры заняла много времени. Создателям нужно было много времени на проработку постановочных сцен, локаций, новых врагов. При этом разработчики не пытались искусственно растянуть игру.

 

«Приключение не затянуто, его темп сравним с темпом первой части. Мы отправляемся на этот безумный, эмоциональный аттракцион, в котором есть напряжённые моменты и неторопливые отрезки», - отметил Дракманн.

 

Что касается проработки мира, то, по словам Дракманна, студия Naughty Dog хочет продолжить развивать идею сочетанием линейных отрезков, когда напряжение нарастает, и моментов, в которых герой в относительно спокойной обстановке изучает просторные локации, как это было в Uncharted 4: A Thief’s End и Uncharted: The Lost Legacy.

 

По мнению Дракмана, полноценный открытый мир не подходит The Last of Us Part II.

 

«Игры в открытом мире предлагают открытую структуру всё время, и такой подход в случае The Last of Us не работает, поскольку из игры пропадает напряжение. Если я должен спасти кого-то, а игра говорит мне “Хорошо, спасти их сейчас… или выполни десяток побочных заданий”, то напряжение теряется», - отметил Дракманн.

 


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть на смартфоне. Веселые Петя и Волк, грустные киберпанки, дерущиеся школьники, автоматические шахматы и не только

Итоги 31 января 19:00 0

Январь пролетел незаметно, оставив после себя целый ряд новых мобильных игр. Среди них выделяются два отечественных проекта, разительно отличающихся друг от друга: вам в мир детских приключений или в киберпанковскую антиутопию? А, может, по душе динамичные сетевые поединки и медитативные головоломки от западных разработчиков? Их есть у нас!

Новый ИИ в играх должен стать умнее. Почему NVIDIA ACE способен совершить революцию и что ждать от технологии

Статьи 31 января 15:00 0

Игроки давно мечтают, чтобы их противники и неигровые персонажи вели себя как нечто большее, чем просто декорации. Однако до сих пор многие игры застряли в каменном веке скриптов, где каждый шаг NPC предсказуем и скучен. Что делают разработчики, чтобы исправить ситуацию?Компания Nvidia предложила решение давней проблемы глупых NPC в играх. Разберёмся, почему это круто… и почему мгновенных изменений ждать не стоит.

(18+) Напряжение как рукой снимает! Обзор ретро-приключения для взрослых Aurelia

Обзоры 30 января 19:00 0

Aurelia во многом схожа с типичными представителями игр для взрослых — в ней нужно искать способы познакомиться поближе с максимальным количеством прекрасных незнакомок. Однако приятная пиксельная графика, расслабляющий игровой процесс и музыка делают прохождение размеренным и приятным.

Главные инди-игры декабря. Наш Чужой, акварельные котики, ремонт космических кораблей и не только

Итоги 30 января 15:00 0

Богат оказался декабрь на интересные инди-платформеры. Причем, платформеры на любой вкус. Тут и наш Чужой ползает по стенам лаборатории, и акварельный котик пускается в приключение, с ними в компании оказались «шедевр в мире платформеров» и симфонический плаформер. В общем, любителям классических игр есть из чего выбрать. Причем не только среди классических платформеров. Как насчет классической ролевой игры или приключенческой игры? Лишь космический рогалик-симулятор ремонта космических кораблей выпадает из декабрьского тренда на осовременивание классики.

Рождённая прошлым, живущая будущим классика. Разбор Final Fantasy VII Rebirth для ПК и оптимальные настройки

Обзоры 29 января 19:00 0

Вторая глава переосмысления одной из самых культовых игр в истории наконец добралась до ПК. Final Fantasy VII Rebirth раскрывает героев с новых сторон, расширяет мир за пределы Мидгара и меняет правила игры. Это история о судьбе, неумолимой, как время, и о героях, готовых встать у нее на пути. Если оригинальная Final Fantasy VII — настоящий эпос, то Rebirth — вторая глава его современного прочтения: многогранное, но опасное японское блюдо, требующее правильного подхода, чтобы раскрыть его истинный вкус. А также немало сил, чтобы подобрать правильные инструменты для разделки и поглощения оного — их мы вам сегодня тоже подскажем.